Giochi, ma non solo!

Giochi, ma non solo!

Alla parola videogioco spesso si associano l’ intrattenimento, lo svago, il divertimento, ma per molti di coloro che studiano questo settore, i videogiochi sono più che dei semplici passatempi.

Stando alle tesi sostenute da Giuseppe Romano nel suo Mass effect (Lupetti - Editori di comunicazione, 2014, in vendita a 14 €), i videogiochi sono dei veri e propri mondi: hanno delle caratteristiche peculiari, delle leggi proprie, delle potenzialità uniche.

L’autore specifica che esistono innumerevoli categorie di videogames e porta degli esempi per facilitarne la suddivisione, ma, in linea generale, li descrive come degli ambienti ludici e narrativi, nei quali si intrecciano fruizione di contenuti, esplorazione e costruzione di una storia.

Per Romano, infatti, i videogames stabiliscono uno “spazio poetico navigabile”, coincidente con la rappresentazione dell’esperienza creativa di chi gioca. Spiega che i videogames sono a tutti gli effetti dei giochi e che mantengono pertanto tutte le caratteristiche del gioco, ma descrive anche il particolare legame che i videogames instaurano con il mondo del racconto.

Essi, seguendo Romano, ereditano qualcosa dal cinema, dalla televisione, dal teatro, dalla letteratura. Risultano, però, innovativi rispetto a ciascuno di questi ambiti, per degli aspetti che vengono esposti ed esaminati nel testo.

In modo particolare, l’autore sviluppa il tema dei videogiochi come persuasive games e si sofferma sul tipo di coinvolgimento che caratterizza il videogioco. Spiega inoltre che, in quanto mezzo di comunicazione interattivo, il videogame ottiene un livello di immedesimazione mai raggiunto da nessun mezzo tradizionale.

A causa di questo alto grado di partecipazione, evidenzia Romano, il mondo dei videogames deve tener conto della distinzione tra il bene e il male. Il giocatore, vivendo in prima persona la realtà rappresentata, ne fa in un certo senso esperienza. È il giocatore che si impegna nel perseguimento di obiettivi, non il personaggio sullo schermo: seppur lo faccia in una dimensione virtuale, egli utilizza le sue risorse intellettuali per risolvere enigmi, fuggire, nascondersi, recuperare oggetti. Questa identificazione tra giocatore e personaggio fa sì che non sia indifferente se i fini del gioco sono nobili o malvagi.

In “Mass effect” inoltre, si parla del forte impatto che i videogames hanno a livello sociale. Vengono affrontati i cambiamenti legati all’avvento dell’era digitale e del nuovo contesto mediale che hanno permesso ai videogames di emergere nel mercato e di diventare realtà culturalmente ed economicamente molto rilevanti. L’autore espone, quindi, anche i punti di contatto con le strategie del marketing e i messaggi pubblicitari connessi ad un prodotto singolare come il videogioco.

Il lavoro di Romano si rivela, nel complesso, interessante e ricco di spunti, accessibile sia a coloro che sono impegnati nell’ambito della comunicazione sociale, sia a degli appassionati o a degli studiosi che vogliano conoscere un po’ più da vicino l’avvincente e controverso pianeta dei videogames.