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Los Videojuegos y su entorno: instrucciones de uso

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¿Cómo están cambiando los videojuegos –y nosotros con ellos– en la época del Smartphone y Facebook? ¿Qué hacer en el plano psicopedagógico para limitar los riesgos y desarrollar sus potencialidades? Hemos entrevistado a María Beatrice Toro, psicóloga y psicoterapeuta de edad infantil y adolescente, experta en medios digitales. Es autora de varias publicaciones sobre estos temas, y ha editado recientemente Adolescencia y Adultescencia, libro de gran actualidad reseñado en nuestra web.

Si pensáis que son sólo un pasatiempo doméstico para chicos asociales, solitarios y sedentarios, conviene actualizarse. Los videojuegos con mayor frecuencia se han convertido en un entretenimiento de grupo, sin edad, sin límites de tiempo ni de espacio, pero también en un potente instrumento para adquirir y desarrollar habilidades. Son medios que se han constituido como un marco de acceso a la realidad mediante el cual los esquemas del juego se convierten en los parámetros para modelar las actitudes y los comportamientos cotidianos con la finalidad de facilitarnos la vida y hacernos felices. Este fenómeno, denominado gamification (de game, juego), tiene algunos efectos problemáticos porque, si no se utilizan bien, los medios pueden fomentar la agresividad y generar dependencia.

Es muy sugerente la idea de afrontar la realidad como un juego para sentirse mejor. ¿Qué piensa de ella la Doctora Toro? «La explosión de los videojuegos ha favorecido una expansión de los medios y de los tiempos del juego, junto a la difusión de un modo lúdico de vivir la cotidianidad. Es una forma de gratificarse, pero también un intento de eludir el ansia inyectada por la precariedad del post-moderno. En cualquier caso se trata de un fenómeno que engloba también formas de juego más tradicionales....».

¿A qué se refiere? ¿Podría poner un ejemplo?

«Basta pensar en los juegos de rol en vivo. También en ese caso el límite entre el juego y la realidad tiende a difuminarse y algunas actitudes asumidas en la ficción lúdica –si se mantienen en la vida cotidiana– pueden provocar un sentido de no-responsabilidad respecto a las propias acciones. Sin embargo, está claro que en ese proceso de afrontar la realidad como un juego los medios digitales tienen un papel fundamental gracias a su capacidad indiscutible de hacer todo fascinante y verosímil.

Una experiencia enriquecida por la tecnología tridimensional, pero también por los cruces narrativos híbridos con el cine, que los hacen todavía más convincentes y creíbles.

«La naturaleza intrínsecamente gratificante y fuertemente atractiva del juego se exalta en el videogame a través de un colorido hiperrealismo, sonoro y cenestésico, capaz de capturar intensamente la atención del usuario. Desde esta perspectiva, la tendencia a una visión lúdica de la realidad tiene un efecto multiplicador gracias a la amplia disponibilidad de juegos digitales online y offline. A partir de la infancia, la actividad lúdica abarca cada vez más tiempo y contagia a otros ámbitos de la vida que siempre habían sido considerados lejanos de la dimensión de placer: colegio, formación, trabajo».

Son Medios extraordinarios en grado de modificar también a fondo la estructura del cerebro de los “inmigrantes digitales” adultos…

«A diferencia de cuanto sucedía en el pasado, trabajamos mucho menos con las posibilidades que nos ofrecen la imaginación y la lógica, obligando a nuestro cerebro a manipular rápidamente iconos y a orientarse en un maremagnum de informaciones. Podemos imaginar nuestras actividades cotidianas como un contacto continuo con pantallas interactivas –cajero automático, móviles de pantalla táctil, tablet–: un dominio de la percepción sobre el pensamiento simbólico».

Perdone, pero ¿esto quiere decir que ha cambiado nuestro modo de conocer?

«Hasta hace una década para aprender cualquier cosa recurríamos a las instrucciones de uso, empleando tiempo y esfuerzo mental; hoy preferimos actuar por impulsos, hasta adivinar los movimientos adecuados. Es un método más económico, pero no tan estimulante para las áreas del cerebro destinadas a la programación de las acciones, especialmente para el lóbulo frontal izquierdo. Se trata de una especie de regresión infantil del cerebro».

¿Qué novedades han introducido los videojuegos en el proceso de crecimiento psicológico, físico y social de los niños?

«Me limito a dos puntos de reflexión. Por un lado, cada vez son más las niñas que dan un peso excesivo a la imagen, también por vía de los mensajes disfuncionales que transmiten muchos videojuegos. Pasan horas y horas modificando radicalmente –con la ayuda del ratón– la apariencia de las muñecas, que antes se contentaban sólo con vestir y peinar. Esto tiende a insinuar la idea de que un día se podrá hacer lo mismo con el propio cuerpo, por ejemplo, engordar y adelgazar a voluntad en un abrir y cerrar de ojos. Por otro lado, en general, los niños de hoy tienden a interrelacionarse a distancia con mayor frecuencia mediante personajes virtuales. Es un dato psicológico que encuentro realmente impresionante y preocupante».

Estudios del American Journal of Play y Pediatrics indican que el ansia excesiva de los padres empuja a los niños de hoy a jugar cada vez más en casa, exponiéndoles a riesgos de depresión y de dependencia en caso de abuso video-lúdico. Dicho así, podríamos pensar que los videojuegos son todo menos kids friendly (amigos de los niños...).

«Basta un poco de sentido común para entender que delante del monitor, por más que se utilice de forma interactiva, los niños no pueden vivir todas las experiencias que necesitan. Un espacio de tiempo no estructurado siempre les ha ofrecido la posibilidad de inventar una distracción, un juego, una actividad motora divertida e imprevista, activando los recursos de la inteligencia y de la creatividad. Sería un grave error sofocar esos recursos centrándose solamente en el entretenimiento digital...».

El problema, entonces, está en el enfoque…

«Mire, los padres de hoy son muy cariñosos con lo hijos, con una intimidad casi excesiva; sin embargo, una vida articulada, compleja y, por mucho motivos, precaria crea en ellos un sentido de ansiedad tal que les lleva a confundir la seguridad con la sobreprotección. Encerrar los niños en casa u ocuparles el tiempo en actividades excesivamente organizadas y controladas por adultos –padres, profesores, entrenadores o niñeras– les impide madurar la dimensión de la independencia y medirse de forma espontánea y directa con sus coetáneos, aprendiendo lecciones que la electrónica por sí sola no puede transmitir ».

La industria de los juegos es a menudo un precioso aliado de los niños, combinando diversión y utilidad. Funky Nurse, desarrollado por el Teenage Cancer y la Miniclip para ayudar gratuitamente a los pequeños pacientes de cáncer, es emblemático en este sentido...

«Los videojuegos pueden tocar con eficacia temas delicados, también de tipo médico, dando respuestas concretas a los problemas. Piense en el uso formidable que se realiza en el área de la diversidad, donde es clave la presentación de los estímulos didácticos: muchos niños tienen la posibilidad de recibir una formación adecuada a sus necesidades, favoreciendo que puedan crear grupo y sentirse sostenidos, apoyados, comprendidos, a través de instrumentos creados ad hoc para superar dificultades físicas o cognitivas».

Usted es experta también en tecno-dependencias. ¿Piensa que la práctica de los juegos online –facilitada por los cada vez más desarrollados teléfonos móviles y por las redes sociales– puede agravar el cuadro de referencia?

«Es un fenómeno que debe estudiarse con atención. Plataformas y dispositivos de nueva generación favorecen la amplia difusión de experiencias lúdicas que requieren poca participación o esfuerzo, y que permiten jugar continuamente y competir con menores habilidades cognitivas, emocionales o psicomotrices. Los multiplayer del pasado requerían una gran cantidad de energía y capacidad y esto en parte desanimaba al que era menos hábil o peor en ese juego. Hoy juegan todos y de forma continua, pero con menor pasión emotiva, mientras realizan otras actividades contemporáneamente. Y esto les expone a un mayor riesgo de dependencia…».

Esa afirmación parece referirse especialmente a los juegos de azar, que según el Instituto de Fisiología clínica del CNR, han aumentado entre los jóvenes, probablemente por las modalidades de interacción veloz, solitaria y descontextualizada típica de la red….

«Se trata de una realidad muy difundida y difícil de detectar en la que se unen obsesión y daño económico. Contar las horas de conexión y cuántos juegos se tienen –los viejos criterios para diagnosticar la adicción a Internet o tecno-dependencia online– ya no tiene sentido, visto que todos realizamos un uso frecuente de los medios digitales. Es más útil prestar atención a otras posibles señales de alarma. Por ejemplo, es muy probable que haya una dependencia si nuestros hijos, por jugar, descuidan otros aspectos de su vida y presentan señales de cansancio o nerviosismo además de una muy marcada tendencia a las mentiras».

Una sentencia de la Corte suprema de los Estados Unidos ha establecido que no se puede prohibir la venta de videojuegos violentos a los menores, videojuegos que han sido acusados por muchos de incitar a la violencia. ¿No se decía hace algún tiempo que jugar a la guerra era una forma sana de descargar la violencia?

«Jugar a la guerra es un tipo de juego simbólico que utilizan los niños para escenificar la propia agresividad y gestionarla sin un impacto emocional fuerte. Exponer un menor a contenidos cargados de sangre, violencia y sexo es, por el contrario, traumático, porque constituye una experiencia crítica para su personalidad. Las escenas violentas entran en la esfera emotiva sin ser elaboradas, ya que la mente infantil no está capacitada para afrontar situaciones que exhiben la muerte, la sexualidad explícita, la ofensa al cuerpo...».

En este sentido, no todos saben, que existe en Europa un sistema de clasificación para tutelar a los menores (PEGI), cuyas indicaciones aparecen en las etiquetas de los juegos. Pero, volviendo a la pregunta, ¿estos medios pueden provocar emulación?

«Es un tema controvertido. Muchos estudios nos dicen que el comportamiento violento sucesivo al consumo de contenidos del mismo tipo, es consecuencia de la progresiva des-sensibilización emotiva unida a la sobre-exposición. A diferencia de los adultos, los niños tienen pocos recursos para defenderse en el terreno de la empatía y del dolor, hasta el punto de que se sorprenden ante los efectos reales de su comportamiento. Las noticias están llenas de sucesos, con menores como protagonistas, en las que es posible notar una cierta superposición entre el plano de la realidad virtual y el plano de la realidad cotidiana».

Afortunadamente, no faltan aspectos positivos. Estudios publicados en Perception y en Personality revelan que los juegos estratégicos y de acción facilitan el desarrollo cognitivo, y que los videojuegos con contenidos pro-sociales ayudan a los adolescentes a desarrollar en la vida real los mismos modelos de comportamiento …

«Si se utiliza bien, la interactividad de los juegos digitales puede servir de gran ayuda; por ejemplo, para estimular la curiosidad y la creatividad, fortalecer la memoria, pensar de modo organizado o saber ponerse en el lugar de los demás. También puede beneficiarse la autoestima, tan importante para la salud psíquica. No se puede afirmar lo mismo para las formas más sólidas de amistad, en las que sigue siendo insustituible la presencia física, compartir experiencias cara a cara».

Doctora Toro ¿qué consejos daría como conclusión a los padre y educadores?

«En el libro Adolescencia y Adultesencia recomendamos una plena recuperación de la responsabilidad educativa. En concreto, esto significa acercarse a los chicos con sencillez y respetando los roles, también en lo relacionado con los videojuegos. Se trata de relacionarse con ellos, interesándose y compartiendo lo que hacen, favoreciendo la proporcionalidad entre los tiempos y las modalidades de diversión. El objetivo final es concretar reglas fijas y enfoques correctos y responsables». 

 

 

 

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