A la parola
videojuego o se asocian el entretenimiento, la recreación, la diversión,
pero para muchos de aquellos que estudian este sector, los videojuegos
son más que simples pasatiempos.
De acuerdo con los argumentos expuestos por Giuseppe Romano en su último
libro Mass Effect (Lupetti – Editori di comunicazione, 2014, a la
venta por 14 €), los videojuegos son verdaderos mundos: tienen
características peculiares, sus propias leyes, potencialidades únicas.

El autor especifica que existen innumerables categorías de videojuegos y
aporta ejemplos para facilitar la subdivisión, pero, en general, los
describe como ambientes lúdicos y narrativos, en los que el usuario
simultánemanete «lee» contenidos, explora un mundo y construye una
historia.

Para Romano, de hecho, los videojuegos establecen un «espacio poético
navegable», que coincide con la representación de la experiencia creativa
de quien juega. Los videojuegos son, a todos los efectos, juegos y
mantienen por tanto todas las características del juego, pero a la vez
tienen que ver con el mundo de la narración.

Estos, según Romano, heredan algo del cine, de la televisión, del teatro,
de la lectura. Resultan, sin embargo, innovadores respecto a cada uno de
estos ambientes, por los aspectos que son expuestos y examinados en el
texto.

De forma particular, el autor desarrolla el tema de los videojuegos como persuasive games y se detiene sobre el tipo de participación que
caracteriza el videojuego. Explica además que, en cuanto medio de
comunicación interactivo, el videojuego obtiene un nivel de empatía nunca
alcanzado por ningún medio tradicional.

Por este alto grado de participación, evidencia Romano, el mundo de los
videojuegos debe tener en cuenta las distinciones entre el bien y el mal.
El jugador, viviendo en primera persona la realidad representada, de alguna
manera lo experimenta. Es el jugador quien se implica en la persecución de
los objetivos, no el personaje de la pantalla: aun cuando lo haga en una
dimensión virtual, él utiliza sus recursos intelectuales para resolver
enigmas, huir, esconderse, recuperar objetos. Esta identificación entre
jugador y personaje hace que no sea indiferente si los fines del juego son
nobles o malvados.

En Mass effect, además, se habla del fuerte impacto que los
videojuegos tienen a nivel social. El libro se ocupa de los cambios que ha
traído consigo la era digital y el nuevo contexto de los medios, que han
permitido a los videojuegos irrumpir en el mercado y convertirse en una
realidad cultural y económicamente muy relevantes. El autor expone, por
último, los puntos de contacto con las estrategias del marketing y los
mensajes publicitarios vinculados a un producto singular como el
videojuego.

El trabajo de Romano se revela interesante y sugestivo, accesible tanto
para los expertos en el ámbito de la comunicación social, como para los
apasionados y los estudiosos que quieren conocer un poco más de cerca el
atractivo y controvertido mundo de los videojuegos.

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