El uso excesivo de videojuegos puede crear dependencia. Y
esta vez no son los padres y educadores preocupados por sus hijos y los videojuegos a denunciarlo, sino directamentela Organización Mundial de la Salud que ha incluido eltrastorno del juego en la undécima edición del manual diagnóstico International Classification of Diseases (ICD). Citado en la
sección “trastornos debidos a comportamientos de dependencia”, el uso
compulsivo de videojuegos es considerado una ludopatía, a la par que el
juego de azar u otras dependencias ya clasificadas, como la droga y el
alcohol. La nueva versión del manual será publicada a mitad de 2018 (veinte
años después de la precedente, publicada en los años 90). De todos modos,
el documento está ya disponible online desde principios de enero en la web
de la OMS.

El trastorno del juego

¿Qué es el trastorno del juego? El informe
define el trastorno del juego como “un tipo de comportamiento lúdico
(‘juego digital’ o ‘videojuego’) caracterizado por un dominio del juego
sobre el jugador, por la creciente precedencia dada al juego sobre otras
actividades e intereses cotidianos, y por la persistencia en la conducta no
obstante las patentes consecuencias negativas”. Y además, “para que el
trastorno del juego sea diagnosticado, el comportamiento – se precisa- debe
ser suficientemente severo como para causar un deterioro significativo en
los ámbitos personal, familiar, social, educativo, laboral y haberse hecho
manifiesto por al menos 12 meses”.

La clasificación internacional de las enfermedades (ICD) representa la base
para la identificación de las tendencias y de las estadísticas sanitarias a
nivel global y, al mismo tiempo, actúa como estándar internacional para la
señalación de enfermedades, un punto de referencia para médicos e
investigadores de todo el mundo a la hora de diagnosticar y clasificar las
condiciones de salud de los pacientes.

La decisión de incluir el trastorno del juego en el ICD-11 se basa en el
estudio profundo de las pruebas disponibles a nivel mundial y es el fruto
del consenso de expertos de las varias disciplinas implicadas en el
análisis del fenómeno.

La inclusión del trastorno del juego en la nueva lista de las
enfermedades de la OMS llega tras años de análisis sobre el peligro
representado por el exceso de juego tecnológico, tanto online, como
offline, independientemente del instrumento utilizado (ordenador, consolas,
tableta, smartphone). Se han realizado y publicado numerosos estudios,
desarrollados en ámbito médico, pero también en el socio-psico-pedagógico
sobre el uso y el abuso de ‘conexión’, con fines lúdicos, por parte de
adolescentes, adultos y también de niños. Es de hace un par de años la



investigación

publicada por la famosa revista Jama Pediatrics, según la cual los
juegos electrónicos, en los cuales el fin es matar o saquear, hacen a los
niños incapaces de comprender las consecuencias de la violencia.

Ya antes, en 2013, la Asociación Americana de Pediatría había revelado los



peligros

del exceso de exposición y uso de las nuevas tecnologías por parte de niños
y jóvenes.


Invitación a la prudencia sin alarmismos. Algún buen consejo

Las investigaciones, sin embargo, evidencian también que el trastorno
afecta solo a un pequeño porcentaje de usuarios de juegos on-line o de videojuegos. Pero invitan a quienes los usan a prestar
mayor atención al tiempo que se pasa jugando, en particular cuando este
conlleva la exclusión de otras actividades cotidianas, o se notan cambios
en la salud física y psicológica y en las relaciones sociales, lo que
podría ser atribuido precisamente a sus pautas de juego.

Ninguna alarma por tanto, pero atención, invitación a la prudencia para los
jugadores, eso sí. Y, para los médicos, sobre todo para aquellos ya
implicados en el campo, un ulterior paso adelante en cuanto se refiere al
diagnóstico, al cuidado y a la prevención del trastorno, que podría
beneficiarse de un enfoque compartido, del intercambio de datos y
estadísticas, de la elaboración de programas de estudio e investigaciones a
amplio rango.

Lo que debe preocupar es, pues, la adicción, el exceso, la
inquietud de querer jugar a toda costa, una especie de instinto
irrefrenable, como el que lamentablemente puede afectar a muchos que,
literalmente presos, capturados por el juego, terminan por perder el
contacto con la realidad. Chicos comunes pero que juegan durante horas y
horas, también hasta altas horas de la noche, buscando el videojuego más
moderno y tecnológico.

Según algunos, el aislamiento social de algunos chicos tiene su origen a
menudo en padres excesivamente aprensivos que prefieren que los hijos no
salgan, por pereza o por tenerlos bajo control, o por miedo de lo que hay
fuera. Mientras en el caso de niños más pequeños, el videojuego hace un
poco de niñera y está terminando por sustituir a la televisión, para los
más grandes, sin embargo, la ‘red’ se convierte a menudo en el único
espacio de socialización, y el juego multimedia virtual sustituye la vida
real.


La invitación, dirigida a los padres es, de consecuencia, pasar más
tiempo con los hijos.

Se ha observado, de hecho, que también la

dependencia de los videojuegos se desarrolla en esas personalidades ya
frágiles que viven situaciones de malestar,

si no explícitamente vivida, al menos percibida como falta de compartir,
como ausencia de atenciones. En resumen, a menudo, la dependencia de
videojuegos representa el efecto de la dificultad de los padres a
relacionarse con los hijos. Esto es lo que sucede, en casos extremos, como
en Japón donde se registra un número altísimo de hikikomori, adolescentes
que rechazan el mundo y se encierran en la habitación, evitando todo
contacto con la realidad que les rodea, pegados a internet y a menudo
también a los videojuegos, un fenómeno del que ya hemos hablado en nuestra



web.

El verdadero desafío no es prohibir sino educar

Los

videojuegos no hay que demonizarlos, sino más bien saber usarlos.

El consejo podría ser el de imaginar impreso, en la caja que lo contiene,
la frase: ‘manejar con cuidado’, ese cuidado que sirve en todos los
procesos educativos y formativos, en las distintas fases de desarrollo de
la personalidad.

El

videojuego de hecho es capaz de ofrecer también numerosas oportunidades

. Es necesario, entonces, recomenzar desde nuevos estudios sobre los videojuegos que tengan en cuenta potencialidades y
peligros, y que ayuden a educadores y padres a hacerse mediadores
culturales de un proceso, que es lúdico pero también de aprendizaje,
orientado a un uso adecuado y consciente, según la edad del
jugador/espectador. Además, no hay que olvidar que, como algunos de estos
estudios y el análisis clínico demuestran, un factor que determina el pasar
del uso al abuso depende mucho de la relación que los jóvenes consiguen
establecer con el grupo de iguales y con los adultos de referencia, de la
atención consciente por parte de los padres del estado de insatisfacción,
malestar, cuando se trata de sujetos ya no muy jóvenes para los cuales el
juego se transforma de momento de ocio en ocasión de fuga de la realidad.

Los estudios sobre los videojuegos, además, invitan a considerar
los videojuegos ya no solamente como un medio de entretenimiento, sino como
un instrumento potencialmente educativo gracias a la combinación de
narración, juego y expresión (Bissel). Como ejemplo innovador y de valencia
ética positiva, se puede señalar un proyecto didáctico dedicado a los
videojuegos, realizado en la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid por
Arturo Encinas Cantalapiedra y Alberto Oliván Tenorio, que obtuvo una
mención especial en la primera edición del premio Razón Abierta, lanzado
por la Fundación Ratzinger: “La enseñanza de la narración en videojuegos o
cómo relatamos nuestra vida a través del videojuego”. Se trata de un curso
dirigido a futuros diseñadores de videojuegos para que, en su trabajo
profesional, tengan en cuenta el punto de vista de la verdad poética de las
creaciones audiovisuales, además de sus cualidades técnico-formales. Se
trata de un recorrido pensado para la formación de expertos del sector para
que logren elaborar videojuegos atractivos y coherentes con principios y
valores respetuosos de la persona, de esa que disfruta e interactúa con el
juego, pero también de aquella que es representada en los personajes.

Previous

Cada vez más digitales, cada vez más “social”. Nos lo desvela el informe de We Are Social y Hootsuite

Next

De Amazon a Ebay: el lado oscuro de los gigantes del e-commerce

Check Also