Pocos años atrás John Battelle (

The Search: How Google and Its Rivals rewrote the Rules of Business
and Transformed Our Culture

, 2005) definía Internet como “la base de datos de los sueños”. Otro
autor, Marc Prensky ( Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning,
2010)la comparaba con un territorio compartido por dos tipos de
“habitantes”: los nativos y los inmigrantes digitales.

Hoy sabemos que se trata de un espacio público (en palabras de
Benedicto XVI, “una nueva ágora” o plaza), que no pertenece a un
determinado tipo de personas, y que permea todas las instancias y
momentos de la vida, no sólo de los individuos sino también de las
instituciones.

Ese espacio público está estructurado alrededor de ciertos tipos de
“plataformas”: los “social media” (redes sociales, videojuegos, blogs,
etc.), que pueden ser definidos como “no – lugares”, esto es espacios
sin una identidad definida (como los aeropuertos, las estaciones de
trenes, etc.). De allí que su eficacia, potencialidades y riesgos no
dependan exclusivamente de la estructura, sino también de quiénes y
cómo participan de ellas. Así como el nivel de seguridad de un estadio
de fútbol será particularmente elevado si los asistentes a un
espectáculo deportivo son familias, de la misma manera una red social
en Internet, en la que los usuarios tengan competencias tecnológicas y
estilos de vida positivos, presentará un bajo nivel de riesgo para sus
usuarios, independientemente de su edad.

Los problemas de los social media del tipo del bulismo, la pedofilia,
la pornografía, etc. no tienen su causa en los instrumentos, sino en
quienes los utilizan. Es por ello que no podrán resolverse únicamente a
través de sistemas verificación de edad, campañas de sensibilización u
otras estrategias centradas en el “proceso” y no en los “inputs” del
sistema relacional que es la base del “universo Internet”. La “vida
virtual” es distinta de la “vida real”, pero ambas forman parte de una
única identidad (sea ésta personal o corporativa). En una investigación
que realizamos en Guatemala en 2012 entre jóvenes universitarios,
pudimos confirmar que tanto las facetas “reales” como las “digitales”
de la identidad individual tienen los mismos componentes principales,
que orientan la manera de ser del individuo independientemente del
espacio donde actúe. La identidad “real” influye significativamente en
la “digital”. Y las elecciones virtuales impactan en la vida real.

Todo esto lo hemos podido verificar a partir del estudio

4GY – Adolescentes y Social Media: 4 generaciones de Millennials

, presentado en Madrid y Turín en enero de 2013. Este informe, que
trata de los estilos de vida de los adolescentes de España e Italia,
forma parte de la publicación final del proyecto educativo Safe Social Media, un programa
internacional financiado con el soporte de la Comisión Europea en el
ámbito del programa Daphne III, orientado a reducir la exposición, el
consumo y el impacto de las principales tipologías de violencia
vehiculadas a través de los social media.

El estudio, que se efectuó a través de una encuesta online y anónima,
se ha realizado en 2012 sobre una muestra de 6.782 alumnos, repartidos
en un total de 57 colegios. Sus resultados confirman lo explicado en
los párrafos precedentes. Al preguntarles a los adolescentes
expresamente por la violencia, el bulismo, el sexting y la pornografía:
55% cree que la violencia está justificada para obtener un fin, 25%
afirma que estaría dispuesto a trabajar en empresas que difundieran
contenidos violentos, el 27% está interesado en aprender a manejar
armas de fuego, el 27% reconoce insultar a sus compañeros, el 17% suele
consumir material pornográfico, un 19% reconoce haber amenazado a
conocidos o amigos, el 12% firmaría una petición de legalización de las
armas, el 8% considera que la violencia es necesaria, útil y agradable,
sólo el 30% estaría dispuesto a apoyar leyes que limiten el contenido
violento en los medios de comunicación y el 56% firmaría un Manifiesto
en contra de la violencia.

Pero esto no es todo: a pesar de que el 73% asegura tener al menos un
perfil en las redes sociales, y el 42% está conectado a su perfil al
menos 3 horas diarias, sólo el 14% posee un blog o sube videos propios
a Youtube y el 4% ha participado en una campaña social en Internet.

En definitiva: su actividad online es prevalentemente de consumo
pasivo.

Al preguntarles por sus relaciones intrafamiliares y la supervisión que
tienen por parte de sus padres el 60% nunca o casi nunca habla con
ellos sobre lo que hace o le sucede en Internet, el 42% aseguran que no
les controlan el tiempo que ven la TV, juegan a videojuegos o están
conectados en Internet, el 48% no reciben consejos sobre el uso de las
plataformas, y el 73% nunca ha jugado con sus padres a los videojuegos.

Finalmente, en relación a sus grupos de amigos, el 27% afirma no tener
suficiente libertad para poder expresar sus opiniones libremente, sólo
el 8% considera a sus amigos como la fuente de información preferida
sobre temas de religión y política, y el 28% encuentra en su grupo de
amistades una ayuda para afrontar temas importantes en los que no
encuentra asistencia de parte de sus padres. Las amistades de los
adolescentes son poco “generativas” de capital social: sólo el 30%
practica un deporte o hace excursiones con sus amigos, y el 5%
participa con ellos de actividades de voluntariado. Sólo el 30% de los
entrevistados tienen un grupo de amigos con los que realizan proyectos
concretos.

Una vez analizados y clasificados los resultados, hemos podido relevar
cuatro tipos o generaciones. Describimos las más importantes:

Generación GPS: En este grupo está el 39% de la muestra.
Cuentan con una orientación virtual clara y practican la interacción
virtual proactiva, es decir tanto con amigos como con adultos. Se
expresan libremente y cuentan con una supervisión adulta. Su autoestima
y sus valores son altos. El consumo de violencia en medios y el riesgo
al bulismo es bajo.

Generación GTA: Son el 32% de los entrevistados. Consumen
elevados niveles de violencia a través de los medios de comunicación.
Suelen estar integrados en grupos de amigos amplios pero tienen un
concepto utilitarista de la amistad. Dedican poco tiempo al estudio y
su tendencia al bulismo es elevada.

¿Cuáles son los factores offline relacionados con un estilo de vida
online positivo? Un elevado nivel de valores, supervisión parental,
autoestima, cohesión familiar, diálogo intrafamiliar y práctica
religiosa.

En conclusión: la violencia y los estilos de vida negativos de la vida
“offline”, es decir, la falta de competencias relacionales, representan
el verdadero límite al desarrollo auténtico de las redes sociales y los
social media en general.

Sólo personas suficientemente libres e inteligentes para dialogar, esto
es, para expresar respetuosamente su pensamiento (aunque sea diferente
al del mainstreaming cultural), que emprendan con otros
individuos u organizaciones proyectos orientados al bien común, serán
capaces de transformar los “nuevos espacios digitales” en comunidades
positivas y sostenibles en el largo plazo.

*Reynaldo Rivera es CEO di Intermedia Consulting

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