sabato, Giugno 10 2023

L’espressione Blue Whale Challenge evoca un‘immagine paradisiaca,
di enormi cetacei che solcano le onde dell’oceano del pianeta. Potrebbe
sembrare una metafora dell’istinto di sopravvivenza di questi esseri, ben
rappresemtato, ad esempio, nel film Big Miracle. E inveceLa sfida della balena blu (Blue Whale Challenge o Blue Whale), gioco di ruolo diffuso attraverso le reti sociali, è
stato un fenomeno di istigazione al suicidio di grande impatto nel web e di
cui si è molto parlato.

Blue Whale
è un gioco di ruolo rivolto agli adolescenti, nel quale essi devono
superare 50 prove. Alcune sembrano innocue (“vedere un film dell’orrore”),
altre implicano l’autolesionismo, fino a che non si arriva all’ultima
‘sfida’: “Buttati da un edificio altissimo, togliti la vita”. Blue Whale prende spunto dal presupposto, infondato, che
l’arenamento delle balene è dovuto alla decisione di queste ultime di
suicidarsi.

Al momento del contatto iniziale, colui che guida le azioni di chi accetta
le prove, si fa conoscere come ‘guida’ o ‘mentore’. Per accedere alle prove
di questo gioco non occorre avere un programma informatico particolare o
una determinata applicazione sul telefono: le informazioni sono disponibili
e reperibili su Internet, perciò, anche i mezzi di comunicazione del web
sono in certa misura responsabili della sua diffusione.

Alcune reti sociali come Facebook, Instagram o Twitter hanno creato delle
procedure per informare e mettere in guardia da questo tipo di giochi.

Prima di Blue Whale Challenge

La gravità del fenomeno aumenta se si scopre che, secondo alcune indagini (

NetFamilyNews.org

), all’inizio potrebbe essersi trattato di una notizia falsa che poi,
proprio mediante il processo di comunicazione online, ha acquisito
credibilità.

Le informazioni pubblicate finora su Blue Whale indicano che non
ci sono prove definitive della relazione diretta ed esclusiva con i suicidi
cui viene collegato. Nonostante ciò, come segnalato da IS4K, Centro di
Sicurezza su Internet per minori in Spagna, «esiste la possibilità che la
sola diffusione della notizia possa aver suggestionato e influenzato
giovani in situazioni critiche e aver favorito lo sviluppo del gioco».

Blue Whale
nasce in una rete sociale russa (VKontakte), dove si trovava un gruppo di
uomini con il nome di “F57” composto da utenti che promuovevano quel tipo
di attività. L’allarme è partito da un reportage pubblicato a maggio 2016
in un mezzo di comunicazione russo, nel quale si voleva dare una
spiegazione della crescita dei suicidi nel paese: è stato rivelato che
gruppi di utenti come “F57” e giochi come Blue Whale erano una
delle cause. Philipp Budeikin, un giovane russo di 21 anni, si attribuì la
paternità del gioco. Le informazioni pubblicate da alcuni mezzi di
comunicazione segnalarono «che lo utilizzava per istigare al sucidio
persone con problemi mentali». Parlando di queste persone, le definiva
«scarti biologici» e diceva che la sua intenzione era «ripulire la
società». Che fosse o no quella l’intenzione di Philipp, le autorità lo
collegarono inizialmente alla morte di 16 adolescenti. Alla fine, la sua
condanna consistette in tre anni e quattro mesi di reclusione per il
tentativo di suicidio fallito di due giovani…

Repercussioni

Indagini come quelle realizzate per Safer Internet Centre de Bulgaria
indicano che non ci sono prove schiaccianti sulla relazione tra alcuni
suicidi e il gioco diventato virale. Tuttavia, i suicidi in questione
catturano l’interesse mediatico e provocano la preoccupazione di famiglie,
professori, organizzazioni. Il sensazionalismo di alcuni mezzi e
l’imprudenza degli utenti delle reti sociali, che si limitano a dare
risonanza a questi fatti senza confrontarsi con fonti credibili, sono la
causa di un allarmismo sproporzionato.

L’

Organizzazione Mondiale della Sanità

rivela che circa 800.000 persone si suicidano ogni anno nel mondo; è una
stima che si ottiene da fonti ufficiali. Si dice, poi, che il suicidio è la
seconda causa di morte tra i 15 e i 29 anni. Quando le persone si
suicidano, in buona percentuale, contribuiscono fattori aggiuntivi come
disturbi mentali, «in particolare disturbi legati alla depressione e al
consumo di alcol». L’OMS aggiunge: «Inoltre, le relazioni segnate da
conflitti, disastri, violenza, abusi, perdite e sensazioni di isolamento
sono strettamente connesse con condotte suicide». Infine, puntualizza: «Il
principale indicatore del rischio di suicidio è un precedente tentativo di
suicidio».

Raccomandazioni

Le raccomandazioni delle organizzazioni che si occupano di questi problemi
coincidono: comunicare, supervisionare, non diffondere e denunciare sono
azioni necessarie per ostacolare determinati fenomeni.

Comunicazione. È la strategia più sensata per prevenire la participazione
degli adolescenti e dei giovani in questo tipo di giochi. La comunicazione
in famgilia è la chiave perchè tutti i membri si sentano considerati e
compresi nelle loro necessità. Una delle priorità famigliari dovrebbe
essere proprio migliorare la frequenza di questa comunicazione, la sua
qualità e l’attenzione alle esigenze affettive, intellettuali, spirituali
dei più piccoli.

Supervisione. La curiosità è propria dei più giovani e Internet offre
un’infinità di possibilità per soddisfarla. Supervisionare non vuol dire
necessariamente restringere, anche se qualche volta è opportuno. È
indispensabile conoscere i contenuti che i bambini e gli adolescenti
cercano su Internet, quali sono le pagine che visitano, gli strumenti
tecnologici che usano, in modo tale da supervisionare e guidare la
navigazione, e sapere se sono preparati per prendere decisioni adeguate e
immediate di fronte a contenuti negativi. Bisogna aiutarli ad acquisire
“ciber-virtù”.

Non diffondere. Allertare altri utenti è opportuno, però si può fare senza
inserire informazioni che potrebbero contribuire a divulgare ciò che è
nocivo. Inoltre, occorre saper scegliere il canale adeguato per informare i
contatti nella rete. D’altra parte, è conveniente moltiplicare messaggi
emessi da parte di chi ha l’autorità per farlo: Polizia, Croce Rossa,
organizzazioni che hanno a che fare con la protezione dei minori, esperti o
mezzi di comunicazione che garantiscano la verifica dei dati e delle
informazioni che pubblicano. In ogni caso, la diffusione di immagini che
abbiano uno scopo sensazionalista deve essere evitata.

Riportare e denunciare. La participazione più attiva che gli utenti di
Internet possono realizzare consiste nel riportare e denunciare l’esistenza
di account con questo tipo di contenuti. È la via più adeguata perchè i
messaggi possano essere intercettati e i loro creatori individuati.

Blue Whale
non è l’unico ‘gioco’ ideato da persone senza scrupoli che trovano nel
ciberspazio il luogo adatto per guadagnare seguaci tra le persone più
vulnerabili.

Tutto ciò mette in luce la complessità delle reti sociali, le conseguenze
della diffusione virale di informazioni non verificate e la necessità di
non abbassare la guardia nell’educazione all’uso responsabile di Internet,
specialmente tra adolescenti e giovani.

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