lunedì, Dicembre 2 2024

L’espressione Blue Whale Challenge evoca un‘immagine paradisiaca, di enormi cetacei che solcano le onde dell’oceano del pianeta. Potrebbe sembrare una metafora dell’istinto di sopravvivenza di questi esseri, ben rappresemtato, ad esempio, nel film Big Miracle. E inveceLa sfida della balena blu (Blue Whale Challenge o Blue Whale), gioco di ruolo diffuso attraverso le reti sociali, è stato un fenomeno di istigazione al suicidio di grande impatto nel web e di cui si è molto parlato.

Blue Whale è un gioco di ruolo rivolto agli adolescenti, nel quale essi devono superare 50 prove. Alcune sembrano innocue (“vedere un film dell’orrore”), altre implicano l’autolesionismo, fino a che non si arriva all’ultima ‘sfida’: “Buttati da un edificio altissimo, togliti la vita”. Blue Whale prende spunto dal presupposto, infondato, che l’arenamento delle balene è dovuto alla decisione di queste ultime di suicidarsi.

Al momento del contatto iniziale, colui che guida le azioni di chi accetta le prove, si fa conoscere come ‘guida’ o ‘mentore’. Per accedere alle prove di questo gioco non occorre avere un programma informatico particolare o una determinata applicazione sul telefono: le informazioni sono disponibili e reperibili su Internet, perciò, anche i mezzi di comunicazione del web sono in certa misura responsabili della sua diffusione.

Alcune reti sociali come Facebook, Instagram o Twitter hanno creato delle procedure per informare e mettere in guardia da questo tipo di giochi.

Prima di Blue Whale Challenge

La gravità del fenomeno aumenta se si scopre che, secondo alcune indagini ( NetFamilyNews.org ), all’inizio potrebbe essersi trattato di una notizia falsa che poi, proprio mediante il processo di comunicazione online, ha acquisito credibilità.

Le informazioni pubblicate finora su Blue Whale indicano che non ci sono prove definitive della relazione diretta ed esclusiva con i suicidi cui viene collegato. Nonostante ciò, come segnalato da IS4K, Centro di Sicurezza su Internet per minori in Spagna, «esiste la possibilità che la sola diffusione della notizia possa aver suggestionato e influenzato giovani in situazioni critiche e aver favorito lo sviluppo del gioco».

Blue Whale nasce in una rete sociale russa (VKontakte), dove si trovava un gruppo di uomini con il nome di “F57” composto da utenti che promuovevano quel tipo di attività. L’allarme è partito da un reportage pubblicato a maggio 2016 in un mezzo di comunicazione russo, nel quale si voleva dare una spiegazione della crescita dei suicidi nel paese: è stato rivelato che gruppi di utenti come “F57” e giochi come Blue Whale erano una delle cause. Philipp Budeikin, un giovane russo di 21 anni, si attribuì la paternità del gioco. Le informazioni pubblicate da alcuni mezzi di comunicazione segnalarono «che lo utilizzava per istigare al sucidio persone con problemi mentali». Parlando di queste persone, le definiva «scarti biologici» e diceva che la sua intenzione era «ripulire la società». Che fosse o no quella l’intenzione di Philipp, le autorità lo collegarono inizialmente alla morte di 16 adolescenti. Alla fine, la sua condanna consistette in tre anni e quattro mesi di reclusione per il tentativo di suicidio fallito di due giovani…

Repercussioni

Indagini come quelle realizzate per Safer Internet Centre de Bulgaria indicano che non ci sono prove schiaccianti sulla relazione tra alcuni suicidi e il gioco diventato virale. Tuttavia, i suicidi in questione catturano l’interesse mediatico e provocano la preoccupazione di famiglie, professori, organizzazioni. Il sensazionalismo di alcuni mezzi e l’imprudenza degli utenti delle reti sociali, che si limitano a dare risonanza a questi fatti senza confrontarsi con fonti credibili, sono la causa di un allarmismo sproporzionato.

L’ Organizzazione Mondiale della Sanità rivela che circa 800.000 persone si suicidano ogni anno nel mondo; è una stima che si ottiene da fonti ufficiali. Si dice, poi, che il suicidio è la seconda causa di morte tra i 15 e i 29 anni. Quando le persone si suicidano, in buona percentuale, contribuiscono fattori aggiuntivi come disturbi mentali, «in particolare disturbi legati alla depressione e al consumo di alcol». L’OMS aggiunge: «Inoltre, le relazioni segnate da conflitti, disastri, violenza, abusi, perdite e sensazioni di isolamento sono strettamente connesse con condotte suicide». Infine, puntualizza: «Il principale indicatore del rischio di suicidio è un precedente tentativo di suicidio».

Raccomandazioni

Le raccomandazioni delle organizzazioni che si occupano di questi problemi coincidono: comunicare, supervisionare, non diffondere e denunciare sono azioni necessarie per ostacolare determinati fenomeni.

Comunicazione. È la strategia più sensata per prevenire la partecipazione degli adolescenti e dei giovani in questo tipo di giochi. La comunicazione in famiglia è la chiave perchè tutti i membri si sentano considerati e compresi nelle loro necessità. Una delle priorità famigliari dovrebbe essere proprio migliorare la frequenza di questa comunicazione, la sua qualità e l’attenzione alle esigenze affettive, intellettuali, spirituali dei più piccoli.

Supervisione. La curiosità è propria dei più giovani e Internet offre un’infinità di possibilità per soddisfarla. Supervisionare non vuol dire necessariamente restringere, anche se qualche volta è opportuno. È indispensabile conoscere i contenuti che i bambini e gli adolescenti cercano su Internet, quali sono le pagine che visitano, gli strumenti tecnologici che usano, in modo tale da supervisionare e guidare la navigazione, e sapere se sono preparati per prendere decisioni adeguate e immediate di fronte a contenuti negativi. Bisogna aiutarli ad acquisire “ciber-virtù”.

Non diffondere. Allertare altri utenti è opportuno, però si può fare senza inserire informazioni che potrebbero contribuire a divulgare ciò che è nocivo. Inoltre, occorre saper scegliere il canale adeguato per informare i contatti nella rete. D’altra parte, è conveniente moltiplicare messaggi emessi da parte di chi ha l’autorità per farlo: Polizia, Croce Rossa, organizzazioni che hanno a che fare con la protezione dei minori, esperti o mezzi di comunicazione che garantiscano la verifica dei dati e delle informazioni che pubblicano. In ogni caso, la diffusione di immagini che abbiano uno scopo sensazionalista deve essere evitata.

Riportare e denunciare. La participazione più attiva che gli utenti di Internet possono realizzare consiste nel riportare e denunciare l’esistenza di account con questo tipo di contenuti. È la via più adeguata perchè i messaggi possano essere intercettati e i loro creatori individuati.

Blue Whale non è l’unico ‘gioco’ ideato da persone senza scrupoli che trovano nel ciberspazio il luogo adatto per guadagnare seguaci tra le persone più vulnerabili.

Tutto ciò mette in luce la complessità delle reti sociali, le conseguenze della diffusione virale di informazioni non verificate e la necessità di non abbassare la guardia nell’educazione all’uso responsabile di Internet, specialmente tra adolescenti e giovani.

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