lunedì, Maggio 29 2023

Alla parola videogioco spesso si associano l’ intrattenimento, lo svago, il divertimento, ma
per molti di coloro che studiano questo settore, i videogiochi sono più che
dei semplici passatempi.

Stando alle tesi sostenute da Giuseppe Romano nel suo Mass effect
(Lupetti – Editori di comunicazione, 2014, in vendita a 14 €), i
videogiochi sono dei veri e propri mondi: hanno delle caratteristiche
peculiari, delle leggi proprie, delle potenzialità uniche.

L’autore specifica che esistono innumerevoli categorie di videogames e
porta degli esempi per facilitarne la suddivisione, ma, in linea generale,
li descrive come degli ambienti ludici e narrativi, nei quali si
intrecciano fruizione di contenuti, esplorazione e costruzione di una
storia.

Per Romano, infatti, i videogames stabiliscono uno “spazio poetico
navigabile”, coincidente con la rappresentazione dell’esperienza creativa
di chi gioca. Spiega che i videogames sono a tutti gli effetti dei giochi e
che mantengono pertanto tutte le caratteristiche del gioco, ma descrive
anche il particolare legame che i videogames instaurano con il mondo del
racconto.

Essi, seguendo Romano, ereditano qualcosa dal cinema, dalla televisione,
dal teatro, dalla letteratura. Risultano, però, innovativi rispetto a
ciascuno di questi ambiti, per degli aspetti che vengono esposti ed
esaminati nel testo.

In modo particolare, l’autore sviluppa il tema dei videogiochi come persuasive games e si sofferma sul tipo di coinvolgimento che
caratterizza il videogioco. Spiega inoltre che, in quanto mezzo di
comunicazione interattivo, il videogame ottiene un livello di
immedesimazione mai raggiunto da nessun mezzo tradizionale.

A causa di questo alto grado di partecipazione, evidenzia Romano, il mondo
dei videogames deve tener conto della distinzione tra il bene e il male. Il
giocatore, vivendo in prima persona la realtà rappresentata, ne fa in un
certo senso esperienza. È il giocatore che si impegna nel perseguimento di
obiettivi, non il personaggio sullo schermo: seppur lo faccia in una
dimensione virtuale, egli utilizza le sue risorse intellettuali per
risolvere enigmi, fuggire, nascondersi, recuperare oggetti. Questa
identificazione tra giocatore e personaggio fa sì che non sia indifferente
se i fini del gioco sono nobili o malvagi.

In “Mass effect” inoltre, si parla del forte impatto che i videogames hanno
a livello sociale. Vengono affrontati i cambiamenti legati all’avvento
dell’era digitale e del nuovo contesto mediale che hanno permesso ai
videogames di emergere nel mercato e di diventare realtà culturalmente ed
economicamente molto rilevanti. L’autore espone, quindi, anche i punti di
contatto con le strategie del marketing e i messaggi pubblicitari connessi
ad un prodotto singolare come il videogioco.

Il lavoro di Romano si rivela, nel complesso, interessante e ricco di
spunti, accessibile sia a coloro che sono impegnati nell’ambito della
comunicazione sociale, sia a degli appassionati o a degli studiosi che
vogliano conoscere un po’ più da vicino l’avvincente e controverso pianeta
dei videogames.

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