venerdì, Settembre 29 2023

Le cifre dicono che il mercato dei videogiochi sta trattenendo il respiro.
La coincidenza della crisi economica e della fine di un ciclo, quello delle
console a suo tempo dette “next-gen”, di nuova generazione, ma
oggi a fondo corsa, fa sì che il calo del mercato sia stato più che
consistente. In Italia la flessione è evidentissima: dai 1.263 milioni di
euro complessivi fatturati nel 2008 si è passati agli “appena” 780 milioni
del 2012.

Per trovare coincidenze nel passato bisogna risalire al 2006. Allora la
cifra di riferimento era quella di 742 milioni, e anche allora c’era stata
la fine di un ciclo, quello contrassegnato dalla “playstation” per
antonomasia, la PlayStation2 di Sony: con l’ingresso sul mercato della sua
erede, la PlayStation3, e della diretta concorrente Xbox 360 di Microsoft,
le vendite italiane fin dall’anno successivo si sarebbero impennate oltre
il miliardo di euro, rispecchiando una tendenza che non ha avuto confini
geografici.

Mi sono dedicato a quel po’ di numeri per contestualizzare nella sua
effettiva cornice l’ansia da prestazione che accompagna le due nuove
console da videogiochi immesse sul mercato mondiale e italiano a fine
novembre: la PlayStation 4 di Sony e l’Xbox One di Microsoft. È un’ansia di
tipo anzitutto commerciale: alle aziende produttrici occorre (e se lo
aspettano) risalire la corrente degli introiti, per evitare che una
contrazione piuttosto naturale si trasformi in débacle.

Ma queste righe non sono dedicate alle aziende. Riguardano le famiglie e il
loro, di budget. Il numero natalizio di Fogli può servire a
riflettere brevemente su alcune dinamiche commerciali e sui loro riflessi
psicologici.

È opportuno, oggi, correre a comprare la PlayStation 4 e/o l’Xbox One?

Chiaramente commercianti e negozianti rispondono di sì, sciorinando una
serie di dati effettivamente impressionanti: le due neonate console sono
dieci volte più potenti rispetto alle antenate; inoltre possono fungere –
quale più quale meno – da “centro di controllo” delle apparecchiature di
svago del soggiorno, dalla visione di Blue-Ray disc, allo scaricamento di
contenuti online, alla gestione delle tv satellitari. Infine, nessuna delle
due è retrocompatibile con i dischi delle console precedenti: ciò che esce
per Ps4 e per Xbox One (difficile abbreviarlo in quanto “One” è già
l’abbreviazione di “All in one”) non funziona sulle macchine della
generazione precedente, ma, anche viceversa, i contenuti per Ps3 e Xbox 360
sono incompatibili con le nuove macchine.

Qui, appunto, gli interessi commerciali e quelli familiari cominciano a
divergere. Perché mettersi in casa un aggeggio nuovo, sì, e costosissimo
(500 euro la nuova Xbox, 400 la nuova Ps), che manda in pensione la
raccolta di giochi faticosamente collezionata in anni di risparmi? Tanto
più che per il momento giochi nuovi se ne sono visti pochi, sia perché non
c’è stato il tempo di svilupparli, sia perché ancora per un po’ quasi tutti
i giochi usciranno anche nella versione precedente.

Le console, in pratica, sono personal computer allestiti per giocare, con
requisiti di stabilità indispensabili rispetto ai pc da lavoro. Pur non
essendo in sé superiori a un normale pc (con tutta la loro scintillante
novità, come potenza effettiva le due nuove console equivalgono a un pc non
più che medio), garantiscono un servizio efficiente e senza sorprese che il
pc, continuamente esposto a modifiche software e hardware, non saprebbe
mantenere. Per questo il ciclo vitale delle console è piuttosto lungo.
L’ultimo doveva spingersi fino al 2015, ma – sempre per ragioni soprattutto
commerciali: serve far cassa – è stato abbreviato.

Per accentuare il ruolo “centrale” delle nuove console, esse sono state
dotate anche di molte ambizioni tecnologiche: soprattutto la neonata
Microsoft punta a essere, come dicevo, il centro di controllo di tutte le
attività d’intrattenimento connesse col grande schermo della tv. E ha
accentuato, incorporandoli, i comandi corporei, che si possono impartire
con gesti e parole, senza controller, già avviati con Kinekt nella versione
precedente.

Personalmente non credo particolarmente a un’evoluzione dei videogiochi
guidata da questo nuovo tipo di interfacce basate sul movimento. Come
dimostra anche l’insuccesso della “nuova” Wii di Nintendo (uscita nel
2012), passata l’euforia della novità ci si è resi conto che giocare
dimenandosi è più faticoso, e non più divertente, che giocare da fermi.

In sostanza, è probabile che le nuove console possano diventare preziose
alleate del nostro svago negli anni avvenire. Ma devono conquistarselo,
assestandosi e producendo contenuti che mettano in evidenza questi
progressi. Frattanto le “vecchie” console garantiscono tuttora eccellenti
prestazioni a prezzi assai più contenuti. Per cambiare generazione si può
tranquillamente aspettare l’anno venturo.

Nota: pubblichiamo in coedizione con la rivista

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