Redes sociales e Internet. El límite no es la velocidad, sino la violencia

Redes sociales e Internet. El límite no es la velocidad, sino la violencia

Pocos años atrás John Battelle ( The Search: How Google and Its Rivals rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture , 2005) definía Internet como “la base de datos de los sueños”. Otro autor, Marc Prensky ( Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning, 2010)la comparaba con un territorio compartido por dos tipos de “habitantes”: los nativos y los inmigrantes digitales.

Hoy sabemos que se trata de un espacio público (en palabras de Benedicto XVI, “una nueva ágora” o plaza), que no pertenece a un determinado tipo de personas, y que permea todas las instancias y momentos de la vida, no sólo de los individuos sino también de las instituciones.

Ese espacio público está estructurado alrededor de ciertos tipos de “plataformas”: los “social media” (redes sociales, videojuegos, blogs, etc.), que pueden ser definidos como “no – lugares”, esto es espacios sin una identidad definida (como los aeropuertos, las estaciones de trenes, etc.). De allí que su eficacia, potencialidades y riesgos no dependan exclusivamente de la estructura, sino también de quiénes y cómo participan de ellas. Así como el nivel de seguridad de un estadio de fútbol será particularmente elevado si los asistentes a un espectáculo deportivo son familias, de la misma manera una red social en Internet, en la que los usuarios tengan competencias tecnológicas y estilos de vida positivos, presentará un bajo nivel de riesgo para sus usuarios, independientemente de su edad.

Los problemas de los social media del tipo del bulismo, la pedofilia, la pornografía, etc. no tienen su causa en los instrumentos, sino en quienes los utilizan. Es por ello que no podrán resolverse únicamente a través de sistemas verificación de edad, campañas de sensibilización u otras estrategias centradas en el “proceso” y no en los “inputs” del sistema relacional que es la base del “universo Internet”. La “vida virtual” es distinta de la “vida real”, pero ambas forman parte de una única identidad (sea ésta personal o corporativa). En una investigación que realizamos en Guatemala en 2012 entre jóvenes universitarios, pudimos confirmar que tanto las facetas “reales” como las “digitales” de la identidad individual tienen los mismos componentes principales, que orientan la manera de ser del individuo independientemente del espacio donde actúe. La identidad “real” influye significativamente en la “digital”. Y las elecciones virtuales impactan en la vida real.

Todo esto lo hemos podido verificar a partir del estudio 4GY – Adolescentes y Social Media: 4 generaciones de Millennials , presentado en Madrid y Turín en enero de 2013. Este informe, que trata de los estilos de vida de los adolescentes de España e Italia, forma parte de la publicación final del proyecto educativo Safe Social Media, un programa internacional financiado con el soporte de la Comisión Europea en el ámbito del programa Daphne III, orientado a reducir la exposición, el consumo y el impacto de las principales tipologías de violencia vehiculadas a través de los social media.

El estudio, que se efectuó a través de una encuesta online y anónima, se ha realizado en 2012 sobre una muestra de 6.782 alumnos, repartidos en un total de 57 colegios. Sus resultados confirman lo explicado en los párrafos precedentes. Al preguntarles a los adolescentes expresamente por la violencia, el bulismo, el sexting y la pornografía: 55% cree que la violencia está justificada para obtener un fin, 25% afirma que estaría dispuesto a trabajar en empresas que difundieran contenidos violentos, el 27% está interesado en aprender a manejar armas de fuego, el 27% reconoce insultar a sus compañeros, el 17% suele consumir material pornográfico, un 19% reconoce haber amenazado a conocidos o amigos, el 12% firmaría una petición de legalización de las armas, el 8% considera que la violencia es necesaria, útil y agradable, sólo el 30% estaría dispuesto a apoyar leyes que limiten el contenido violento en los medios de comunicación y el 56% firmaría un Manifiesto en contra de la violencia.

Pero esto no es todo: a pesar de que el 73% asegura tener al menos un perfil en las redes sociales, y el 42% está conectado a su perfil al menos 3 horas diarias, sólo el 14% posee un blog o sube videos propios a Youtube y el 4% ha participado en una campaña social en Internet. En definitiva: su actividad online es prevalentemente de consumo pasivo.

Al preguntarles por sus relaciones intrafamiliares y la supervisión que tienen por parte de sus padres el 60% nunca o casi nunca habla con ellos sobre lo que hace o le sucede en Internet, el 42% aseguran que no les controlan el tiempo que ven la TV, juegan a videojuegos o están conectados en Internet, el 48% no reciben consejos sobre el uso de las plataformas, y el 73% nunca ha jugado con sus padres a los videojuegos.

Finalmente, en relación a sus grupos de amigos, el 27% afirma no tener suficiente libertad para poder expresar sus opiniones libremente, sólo el 8% considera a sus amigos como la fuente de información preferida sobre temas de religión y política, y el 28% encuentra en su grupo de amistades una ayuda para afrontar temas importantes en los que no encuentra asistencia de parte de sus padres. Las amistades de los adolescentes son poco “generativas” de capital social: sólo el 30% practica un deporte o hace excursiones con sus amigos, y el 5% participa con ellos de actividades de voluntariado. Sólo el 30% de los entrevistados tienen un grupo de amigos con los que realizan proyectos concretos.

Una vez analizados y clasificados los resultados, hemos podido relevar cuatro tipos o generaciones. Describimos las más importantes:

- Generación GPS: En este grupo está el 39% de la muestra. Cuentan con una orientación virtual clara y practican la interacción virtual proactiva, es decir tanto con amigos como con adultos. Se expresan libremente y cuentan con una supervisión adulta. Su autoestima y sus valores son altos. El consumo de violencia en medios y el riesgo al bulismo es bajo.

- Generación GTA: Son el 32% de los entrevistados. Consumen elevados niveles de violencia a través de los medios de comunicación. Suelen estar integrados en grupos de amigos amplios pero tienen un concepto utilitarista de la amistad. Dedican poco tiempo al estudio y su tendencia al bulismo es elevada.

¿Cuáles son los factores offline relacionados con un estilo de vida online positivo? Un elevado nivel de valores, supervisión parental, autoestima, cohesión familiar, diálogo intrafamiliar y práctica religiosa.

En conclusión: la violencia y los estilos de vida negativos de la vida “offline”, es decir, la falta de competencias relacionales, representan el verdadero límite al desarrollo auténtico de las redes sociales y los social media en general.

Sólo personas suficientemente libres e inteligentes para dialogar, esto es, para expresar respetuosamente su pensamiento (aunque sea diferente al del mainstreaming cultural), que emprendan con otros individuos u organizaciones proyectos orientados al bien común, serán capaces de transformar los “nuevos espacios digitales” en comunidades positivas y sostenibles en el largo plazo.

*Reynaldo Rivera es CEO di Intermedia Consulting