Blue Whale Challenge
evoca una imagen paradisíaca de enormes cetáceos surcando los océanos del
planeta. Metáfora sobre el instinto de supervivencia de estos seres que
queda reflejada en la película Big Miracle. Sin embargo,La ruta de la ballena azul (Blue Whale Challenge o Blue Whale), juego de rol difundido a través de las redes
sociales, fue un fenómeno de incitación al suicidio de enorme impacto en la
red y del que todavía se habla.

Blue Whale
es un juego de rol dirigido a adolescentes en el cual tienen que superar 50
retos. Algunos parecieran inofensivos (“ver películas de terror”), otros
implicarían autolesionarse, y el último desafío es: “salta de un edificio
muy alto, toma tu vida”. Blue Whale toma la inspiración del
presupuesto, infundado, de que el varamiento de las ballenas se debe a una
decisión buscada de éstas de suicidarse. El contacto inicial, y quien
dirige las acciones de quien asume los retos, se conoce como un ‘guía’ o
‘mentor’. Acceder a los retos de este juego no requiere de ningún programa
informático especial o de una aplicación móvil específica: la información
está disponible en internet, siendo los propios cibermedios también
responsables, en alguna medida, de su difusión. Alguien asume las funciones
de guía y contacta a través de las redes sociales o aplicaciones móviles de
mensajería, supervisa los retos y, en algunos casos, tiene la potestad para
modificar algunas de ellas. Algunos redes sociales como Facebook,
Instagram o Twitter han establecido protocolos para informar y alertar
sobre este tipo de juegos.

Detrás de Blue Whale Challenge

La gravedad aumenta cuando, según algunas investigaciones (

NetFamilyNews.org

), se descubre que podría tratarse de una noticia falsa en su origen y que,
en el propio proceso de la comunicación online, fue tomando
credibilidad.

La información publicada hasta el momento sobre Blue Whale indica
que no hay pruebas concluyentes de su relación directa y exclusiva con los
suicidios a los cuales se les relaciona. No obstante, como señaló

IS4K

,
Centro de Seguridad en Internet para menores en España, «sí es una
posibilidad que la mera difusión de la noticia pueda sugestionar o
condicionar a jóvenes en situación de riesgo, o incluso alentar a su
desarrollo».

Blue Whale
nace en una red social de Rusia (VKontakte), donde se alojaba un grupo con
el nombre “F57” integrado por usuarios que promovían este tipo de
actividades. La alarma parte de un reportaje publicado en mayo de 2016 en
un medio de comunicación ruso en el cual se trataba de dar razón del
crecimiento de los suicidios en ese país: se planteaba que grupos de
usuarios como “F57” y juegos como Blue Whale eran una de las
causas. Philipp Budeikin, ruso de 21 años, asumió la autoría del juego. Las
informaciones publicadas por algunos medios de comunicación señalaron «que
lo hizo para incitar a las personas ‘débiles de mente’ al suicidio». Se
refería a las personas que seguían estos retos como «basura biológica» y
que su intención era «limpiar la sociedad». Fuera o no esta la intención de
Philipp, las autoridades lo relacionaron inicialmente con la muerte de 16
adolescentes. Su condena se sustanció en tres años y cuatro meses de
reclusión por el intento fallido de suicidio de dos jóvenes..

Repercusiones

Investigaciones como las realizadas por Safer Internet Centre de Bulgaria
indican que no hay pruebas contundentes sobre la relación entre algunos
suicidios y este juego viral. No obstante, los suicidios en cuestión
acapararon el interés mediático y provocaron la alarma de familias,
profesores y organizaciones. El sensacionalismo de algunos medios y la
imprudencia de los usuarios de redes sociales, que se limitan a amplificar
estos hechos sin contrastarlos con fuentes acreditadas, son los
ingredientes de ésta y otras alarmas desproporcionadas.

La

Organización Mundial de la Salud

señala que alrededor de 800.000 personas se suicidan cada año en el mundo,
estimación que se obtiene a través de fuentes oficiales. Indican, además,
que el suicidio es la segunda causa principal de defunción entre los 15 a
29 años. Las personas que se suicidan, en un porcentaje significativo,
cuentan con factores adicionales como los trastornos mentales, «en
particular los trastornos relacionados con la depresión y el consumo de
alcohol». La OMS agrega: «Además, las experiencias relacionadas con
conflictos, desastres, violencia, abusos, pérdidas y sensación de
aislamiento están estrechamente ligadas a conductas suicidas». Puntualiza:
«Con diferencia, el principal factor de riesgo de suicidio es un intento
previo de suicidio».

Recomendaciones

Las recomendaciones que aportan las organizaciones dedicadas al seguimiento
de estos problemas coinciden en la necesidad de: comunicación, supervisión,
no difundir y denunciar.

Comunicación. Es la estrategia más pertinente para prevenir la
participación de adolescentes y jóvenes en este tipo de juegos. La
comunicación en la familia es clave para que sus integrantes se sientan
comprendidos y atendidos en sus necesidades. Es una prioridad mejorar la
frecuencia de esta comunicación, su calidad y la atención de las
necesidades afectivas, intelectuales y espirituales de los más pequeños.

Supervisión. La curiosidad es propia de los más jóvenes, e internet ofrece
infinidad de espacio para satisfacerla. Supervisar no es necesariamente
restringir, aunque en ocasiones es oportuno. Es indispensable conocer cuál
es el tipo de contenidos que los niños y adolescentes consumen en internet,
cuales son las páginas que frecuentan, cuáles son las herramientas
tecnológicas para supervisar o guiar en la navegación por internet, cómo
están preparados para tomar decisiones adecuadas e inmediatas ante ciertos
contenidos perjudiciales. Hay que ayudarles a adquirir “ciber-virtudes”.

No difundir. La tendencia a alertar a otros usuarios es oportuna, pero se
puede hacer sin incorporar información que pueda contribuir a divulgar
aquello que precisamente es nocivo. Además, hay que saber elegir el canal
adecuado para informar a las redes de contactos. Por otra parte, es
conveniente multiplicar mensajes que son emitidos por instancias que tienen
la autoridad para hacerlo: Policía, Cruz Roja, organizaciones de protección
de menores, expertos o medios de comunicación que garantizan el contraste
de los datos y la información que publican, entre otras. En cualquier caso,
la difusión de imágenes que no aportan información o que tienen un objetivo
sensacionalista o amarillista deben ser evitadas.

Reportar. La participación más activa que los usuarios de internet pueden
realizar es la de reportar y denunciar la existencia de cuentas con este
tipo de contenidos. Es la vía pertinente para que sus mensajes puedan ser
interceptados y sus creadores, ubicados.

Blue Whale
no es el único juego o reto ideado por personas sin escrúpulos que
encuentran en el ciberespacio un lugar fácil para captar adeptos entre las
personas más vulnerables. Evidencia la complejidad de las redes sociales,
las consecuencias de la difusión viral de informaciones no contrastadas y
la necesidad de no bajar la guardia en la educación sobre el uso
responsable de internet, particularmente en adolescentes y jóvenes.

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