En abril de 2005, en la feria del libro infantil de Bolonia, Italia, el
Programa Mundial de Alimentos (World Food Program, WFP) lanzó un videojuego
gratuito llamado Food Force. Seis meses más tarde, el juego había
sido descargado en Internet tres millones de veces, y dentro de ese mismo
tiempo fue traducido al japonés y chino.

En mayo de 2012, el juego ha sido descargado seis millones de veces y tiene
versiones en inglés, francés, alemán, italiano, brasileño, noruego,
portugués, suomi y coreano. Food Force fue concebido como una
publicidad barata y eficaz (y de educación popular), como una herramienta
dirigida de modo especial (pero no exclusivamente) a niños de edades entre
9 y 14 años. La idea es que, como futuros tomadores de decisiones, es
importante dirigirse pronto a los niños y ayudarles a entender el problema
del hambre en el mundo, porque en el futuro su ayuda será necesaria para
ofrecer soluciones. El instrumento de los medios de comunicación presentado
como un juego tiene también como objetivo hacer más atrayente el trabajo
humanitario y la preocupación por los demás. El funcionario del WFP, que es
el director del programa del juego, dijo en una conferencia que, desde el
lanzamiento del videojuego Food Force, muchos niños han
manifestado interés por trabajar profesionalmente en las agencias
humanitarias como el Programa Mundial del Alimentos. Otros niños incluso
han hecho su propia recaudación de fondos en nombre de la agencia, haciendo
cosas como vender galletas en sus colegios (Justin Roche, Informe de la
Cumbre de Juegos Serios, Washington DC 2005 ( www.gamasutra.com).

Con la creciente popularidad de los videojuegos, los anunciantes han
descubierto un medio y un nuevo mercado: los jugadores. Empezaron
publicando anuncios breves (imágenes fijas y en movimiento) dentro de los
videojuegos y a los jugadores no parecía importarles.

Era lógico que fueran más lejos, hasta la producción de videojuegos
completos para comercializar una idea. Esta táctica parece más relevante
hoy en día, cuando se ve menos televisión y los niños pasan más tiempo
jugando con los videojuegos o navegando por Internet. El público hay que
buscarlo dónde está: delante del monitor de los videojuegos!

Para la publicidad es un medio mucho más barato, porque mientras 30
segundos en horario punta de la televisión generalista puede costar
alrededor de medio millón de dólares, cuesta mucho menos desarrollar un
videojuego (en el caso de Food Force, $ 475.000). Por la misma
cantidad de dinero, se puede producir un videojuego que se puede distribuir
a una audiencia cada vez más amplia.

La iniciativa de Food Force es un ejemplo de con qué profundidad
ha penetrado en la sociedad la cultura de los videojuegos. Sigue siendo un
modo de entretenerse, pero la evidencia demuestra que los videojuegos se
están convirtiendo en el medio de comunicación último y más avanzado.

La idea de Food Force la imaginó Paola Biocca, una funcionaria del
WFP, que murió en acto de servicio en Kosovo en 1999. Un desarrollador de
juego italiano llamado «Depende» produjo Food Force utilizando
Macromedia Director y donando parte de su tiempo y experiencia para el WFP
en este proyecto.

Así es como el Programa Mundial de Alimentos describe Food Force,
una carrera contra el tiempo para resolver una situación de crisis
alimentaria:

“Ubicado en una isla ficticia llamada Sheylan, arruinada por la sequía y la
guerra, Food Force invita a los niños a realizar seis misiones
virtuales que reflejan los obstáculos con los que tropieza el WFP en sus
intervenciones de emergencia en la vida real, tanto por un tsunami como por
otras crisis alimentarias en todo el mundo.

“Con decenas de miles de residentes de Sheylan desplazados y con urgente
necesidad de ayuda alimentaria, los jugadores se ven obligados a pilotar
helicópteros en misiones de reconocimiento, lanzar desde el aire paquetes
de galletas de alta energía sobre campamentos de personas desplazadas
internamente (IDP), negociar con rebeldes armados que detienen un convoy de
alimentos y utilizar la ayuda alimentaria para ayudar a la reconstrucción
de los pueblos.

Hay seis misiones en el juego:

-Vigilancia aérea, que consiste en realizar un viaje en helicóptero para
explorar la zona de crisis con el fin de conocer el número de personas y
las localidades que necesitan ayuda;

-Formulación de raciones energéticas, utilizando una combinación de
alimentos como arroz, judías, aceite, azúcar y sal en cantidades
específicas y con un presupuesto límitado, para preparar una ración
individual equilibrada;

-Lanzamientos aéreos, donde el jugador “pilota” un avión del WFP, y es
responsable de que la comida caiga en las zonas correctas. Esto implica
tener en cuenta tanto la velocidad del avión como una compensación exacta
de la dirección del viento;

-Adquisición de alimentos, la compra de los alimentos necesarios con un
presupuesto fijo. Hay que hacer juegos malabares con la distancia de la
fuente de los alimento y su destino, hora estimada de llegada y costo,
tanto de los alimentos como del transporte. También se tiene que decidir
cuándo es mejor rechazar alimentos regalados a causa de los costos de
transporte y de tiempo;

-Transporte terrestre implica el movimiento de camiones, a veces a través
de territorio hostil y, finalmente, garantizar a los habitantes del país
imaginario la autosuficiencia a través de

-Futuro agrícola, ayudando a los habitantes locales para que sean
autosuficientes con iniciativas como la oferta de alimentos a los adultos
como pago por el trabajo de desarrollo, la alimentación de niños famélicos
en las escuelas y ayudar a desarrollar la agricultura para llegar a la auto
sustentación a largo plazo.

En cada etapa de las operaciones (las misiones), la justificación del WFP
se manifiesta claramente al jugador, que aprende más sobre los WFP en el
transcurso del juego.

Los puntos se consiguen tomando buenas decisiones, con un juego rápido y
preciso y salvando tantas vidas como sea posible.

La introducción al juego desafía al jugador: “Recuerde, millones de
personas dependen de usted para recibir ayuda. Esto es algo más que un
juego. ¡Buena suerte!

Mucha gente está convencida de las capacidades de enseñanza de “juegos
serios”. Suzanne Seggerman, de la ONG Juegos para el Cambio, dice
que una de las características importantes del juego es su capacidad de
penetración. Su organización no gubernamental promueve juegos “con una
conciencia social”.

El único juego con más descargas que Food Force, es un juego de
reclutamiento del ejército de EE.UU, America’s Army, que ha tenido
más de cuarenta millones de descargas en 2007. Hoy cuenta con 12 millones
de jugadores online que, según el Ejército de los EE.UU han «disparado
millones de veces» con las municiones. Este último es un juego de guerra
“realista” que implica al jugador en la planificación de misiones de
reclutamiento y en su ejecución. El reto para el WFP y otros era hacer
videojuegos que no contengan violencia y, sin embargo sigan siendo
divertidos.

Ha habido una gran cantidad de iniciativas en este sentido. El Woodrow
Wilson Center for International Scholars en Washington, DC, tiene un
proyecto llamado Serious Games Initiative, cuyo objetivo es
encontrar la manera mediante la cual los gobiernos y organizaciones sin
fines de lucro puedan abordar cuestiones importantes a través de
videojuegos. Hay juegos no violentos que promueven resolver conflictos en
modo no violento.

Estos juegos atraviesan la barrera de la técnica, introduciéndose de manera
sutil en el campo de la comunicación más sofisticado, intentando llevar a
cabo una especie de «modelos sociales». En el caso del juego de activismo
político (A force more powerful), los jugadores tienen que tomar
decisiones políticas sobre la base de cómo perciben cuestiones sociales
tales como los derechos de las mujeres, el derecho al voto, la libre
circulación a través de fronteras, y los impuestos. La habilidad de moverse
con agilidad en torno a estas decisiones puede ser decisivo sobre cuántas y
qué tipo de personas se unen a la “campaña política”.

El sitio web de Food Force difunde las experiencias del Programa
Mundial de Alimentos a través de incentivos para el aprendizaje continuo,
como ayudas educativas y enlaces para los profesores, información
actualizada sobre situaciones de crisis en todo el mundo, cómo poner en
marcha campañas de recaudación de fondos para el WFP, el modo de ayudar a
tomar conciencia sobre las situaciones de emergencia humanitaria, así como
las oportunidades de contacto con otras personas de todo el mundo que
comparten preocupaciones similares. El lanzamiento y posterior crecimiento
del videojuego Food Force consiguió que el PMA se mencionara en
muchos medios de comunicación occidentales (

International Herald Tribune, The New York Times; USATODAY, The
Economist, Time, Financial Times, The Independent, BBC News, The Wall
Street Journal Europe

).

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