El poder de los videojuegos. Entrevista con el profesor Giuseppe Romano

El poder de los videojuegos. Entrevista con el profesor Giuseppe Romano

Entrevistamos al profesor Giuseppe Romano, uno de los principales expertos en videojuegos de Italia, para hacer un viaje juntos en este mundo, fascinante y en constante cambio, pero también lleno de riesgos e incertidumbres.

La intención es profundizar en un tema tan sensible y cada vez más presente en nuestras familias, y tratar de entender lo que impulsa a millones de niños (y adultos) a pasar tantas horas al día delante de una consola. ¿Qué es esta cosa tan atractiva y seductora, y cuáles son los posibles peligros? ¿Podemos considerar los videojuegos como nuevas oportunidades de crecimiento o constituyen una amenaza real para nuestros hijos?

Profesor Romano, muchos niños pasan su tiempo solos en casa frente a los videojuegos, en detrimento de los juegos reales, como jugar al fútbol con los amigos o dar un paseo por el parque. Es ya un fenómeno innegable y visible para todos. ¿Es sólo una moda y algo comercial o nos enfrentamos a una revolución social y cultural destinada a cambiar radicalmente, no sólo nuestra manera de pasar el tiempo libre, sino también sobre cómo socializar y relacionarse con los demás?

La respuesta debe empezar poniendo en duda la premisa de la pregunta: que los otros juegos son "reales" y los juegos de ordenador no lo son. Entonces, ¿qué son los videojuegos? Implican la participación de personas reales, ocupan tiempo real y además hacen entrar en escenarios imaginados por hombres. Si no fueran reales, tampoco una novela o una película serían reales. E incluso un partido de fútbol, ya que es un juego que utiliza reglas ficticias y arbitrarias.

Ciertamente la era digital ha cambiado algunos de nuestros canales de comunicación y de experiencia, y muchos de ellos pasan a través del ordenador. Algunos hacen referencia al juego, otros al trabajo o la vida social. Antes de preguntarnos si son buenos o malos, hay que pensar cómo cambian nuestras vidas. Pues son reales, faltaría más.

Sin querer satanizar el mundo de los videojuegos y a los padres que los compran para sus hijos, ¿cuáles son los riesgos reales, sobre todo en temas de salud? Algunas investigaciones recientes dicen que el uso excesivo de la consola puede dar lugar a graves trastornos neurológicos, especialmente en los niños o desencadenar crisis epilépticas en las personas en situación de riesgo. El abuso también puede llevar más allá de la adicción, incluso a la depresión. ¿Estamos ante verdaderos "comecocos" o quizá las críticas son exageradas?

También sobre este tema la respuesta no puede ser superficial. Ciertamente, el uso excesivo de videojuegos perturba la salud: física, por supuesto - se han descubierto diversas patologías, desde las oculares hasta graves formas de artrosis de las manos -, pero también la salud psicológica y social. Un punto que es aún más grave y que debe incitar a los investigadores a ir más atrás, y explorar entre las posibles patologías la peor, que es el abandono. Para un chico o un niño que se siente solo, que encuentra alrededor suyo poco espacio y poco interés por su persona, la fuga en "otros mundos" es el más simple de los remedios, la respuesta más inmediata. Desde este punto de vista, los videojuegos son muy eficaces, ya que llevan a una inmersión visual, auditiva, narrativa e incluso táctil, que realmente te transporta a otro lugar.

Pero, como he dicho, el problema está aguas arriba. La palabra clave es "uso equilibrado", y la familia es el único lugar donde se aprende el equilibrio. Sin equilibrio, todas las actividades son perjudiciales y pueden causar daños físicos, emocionales y sociales: incluso comer gominolas, no digamos los videojuegos.

¿Existen en Italia Observatorios que realicen estudios sobre estos temas y que puedan ser de ayuda y orientación para los padres?

Hay pocos. La Oficina Europea de Evaluación PEGI ( www.pegi.info), que divide los títulos por edad y explica con símbolos sobre la tapa el tipo de situaciones que hay en los juegos (violencia, alcohol, sexo, etc.)-, es importante porque los fabricantes de videojuegos se han comprometido a respetar ciertos principios y son los primeros en desearlo (hay previstas sanciones). Pero este sistema, si bien da indicaciones sobre lo que se debe evitar, no puede sustituir a los padres, ni tampoco juzga sobre la calidad cultural de las propuestas. El consejo es, salvo indicaciones fiables de lo contrario, tener en cuenta las indicaciones sobre la edad.

Me centro ahora en lo más importante de la pregunta, porque en realidad hay muy pocas indicaciones útiles a los padres en el mundo de los videojuegos en Italia. Yo tengo un blog en www.famigliacristiana.it, que se llama Family Game y en el que hablo de estas cosas. Otra ocasión en la que se estudia el mundo de los videojuegos en Italia bajo los aspectos de la familia y la educación es el Festival de la Familia de Fiuggi ( www.fiuggifamilyfestival.org ) que desde hace años organiza debates sobre estos temas, y también talleres interactivos, para acercar las familias y los videojuegos en el mejor modo.

Mi experiencia es que, con demasiada frecuencia, la censura es, incluso más que preventiva, perjudicial, en el sentido que la desconfianza y el miedo de los adultos con respecto a este tipo de cosas (que quizá no han visto nunca de cerca) lleva a rechazarlas totalmente. Así como la indiferencia o el entusiasmo acrítico, más frecuentes incluso, llevan a la aceptación indiscriminada de los videojuegos e Internet: son demasiados los adolescentes e incluso niños que navegan sin límites de ningún tipo. Ambas actitudes son equivocadas, ya que una familia italiana de cada dos tiene videojuegos y que, de todos modos, todos los niños juegan en casa de sus amigos, o incluso en la calle.

Pero en fondo, ¿por qué los videojuegos atraen tanto, no sólo a niños sino también a los adultos? ¿Los adultos que disfrutan con ellos son adultescentes ?

Los videojuegos son, simplemente, una nueva categoría de la expresividad humana. Del mismo modo que la TV, las películas, novelas o clubes, son los entornos personales y sociales en los que las personas interactúan con otros a través de ideas, fantasías, imágenes y relaciones.

Al igual que las demás cosas, los videojuegos pueden estar bien hechos o mal hechos, ser interesantes o aburridos, de alto o bajo nivel. Pueden transmitir contenidos educativos o destructivos. Pueden ser adecuados para adultos o para niños. Cuando consiguen reunir las mejores de estas alternativas, tenemos una obra interesante, fascinante, importante.

El videojuego es un obra digital interactiva y multimedial. Comunica de una manera única e innovadora con respecto a las artes precedentes y, en cuanto tal, tiene un lenguaje sofisticado y capaz de transmitir realidades humanas grandes y pequeñas. Luego, como sucede con los libros, hay obras difíciles o de entretenimiento, archivos delgados o mastodónticos en varios volúmenes.

El lenguaje de la interactividad está entre nosotros y nos ha conquistado a todos con la fuerza de las costumbres. Es imposible no usarlo: la red mundial incluye ya todo lo que nos encontramos, sea cual sea la actividad en la que nos involucramos. Por esto es importante recordar que la Red no es la suma de las máquinas, sino la suma de las personas y las relaciones que mantienen entre ellas. En el esfuerzo por ser y permanecer humanos también los videojuegos desempeñan un papel.

¿Existen, cuando no hay abusos, aspectos positivos en el uso de los videojuegos? ¿Pueden ser un modo correcto para crear una nueva dinámica entre padres e hijos, y contribuir a su crecimiento?

Si los padres hacen su difícil, pero maravilloso, papel, que es estar al lado de sus hijos, incluso los videojuegos pueden ser instrumentos de la vida familiar. Pueden jugar juntos - hay juegos especialmente diseñados para ello, disponibles para todas las consolas - pero creo que aún más importante es que se interesen realmente en los intereses de los hijos, incluso si se trata de un juego aparentemente inocuo o trivial. "Interesarse" es el término que creo que resume la práctica del cariño y el amor, siempre, pero especialmente en esa relación entre las generaciones que es la paternidad, la maternidad y la filiación.

Además de esto, la reciente difusión de las tabletas, que se controlan con los dedos, y que comprenden contenidos para leer e con los que interactuar, ha abierto la puerta de aplicaciones para el mundo de la escuela y la educación, que parecen muy sugestivas. Por ley, en Italia desde el próximo año escolar los libros de texto deberán ofrecer también componentes interactivos: ya veremos ...

¿Qué hay que hacer con la representación de la violencia en los videojuegos? En su opinión ¿puede ser peligrosa, crear desorden o incitar a acciones violentas? ¿qué criterios debe seguir los diseñadores de juegos para que la "violencia lúdica" no sea absorbida por los usuarios?

En parte ya he respondido a la pregunta, los problemas suelen comenzar antes de los videojuegos y éstos no hacen más que reflejarlos. Un niño rabioso y violento se tirará de cabeza a un videojuego "violento", y así encontrar un objetivo para su disposición de ánimo. Al hacerlo, en parte se desfogará, pero en parte podría amplificarse el problema.

Sin embargo, hay que entender bien el concepto de violencia. A menudo convertimos una cuestión marginal en un problema general, y clasificamos con la etiqueta de violencia cosas que en realidad son mucho más complejas. El riesgo es condenar, de hecho, gran parte de nuestra cultura: la Divina Comedia, Shakespeare, la Biblia e incluso el Evangelio. ¿ El Señor de los Anillos es una obra violenta? Ciertamente hay combates, hay agresiones y matanzas. Pero en mi opinión, esta lectura lleva a amar y defender la paz y la justicia.

La peculiaridad del videojuego está en la implicación: se juega en primera persona. Así que, sí, puede haber gran violencia al hacer que quienes carecen de la distancia crítica y la madurez para asumir una conciencia irónica adopten papeles inaceptables. Por esto desaconsejo mucho dejar que los niños jueguen un juego como Grand Theft Auto, donde se asume la personalidad y la carrera de un criminal. Pero aún más recelo de juegos como Los Sims, donde las relaciones humanas son "dulcemente", pero seriamente, trivializadas.

¿Cuáles son las alarmas que deben saltar cuando un padre ve un hijo suyo que pasa muchas horas al día con los videojuegos? ¿cuándo hay que preocuparse y cuándo no?

¿Qué alarma salta cuando un padre ve que es muy tarde y su hijo no ha vuelto a casa todavía, o ve que lee revistas absurdas? Es obvio. Las mismas alarmas deben saltar también cuando se ve un hijo que lee día y noche y nunca va a ver ningún amigo.

Una de las misiones de los padres es la administración del tiempo de sus hijos. Algunos videojuegos, es bueno saberlo, te implican hasta el punto que los apasionados transcurren docenas y docenas de horas. Son mundos ricos, complejos, llenos de personajes. En esta riqueza también se esconde el problema del "cuánto". Hay que usarlos de vez en cuando, poco a poco, con confines del tiempo y de prioridades bien definidos: es la manera de apreciar los aspectos positivos, sin excesos.

Pocas horas ante la pantalla, en sí mismo no es un peligro. Pero es muy educativo aprender a dejar de jugar lo mismo que empezar.

¿Cómo reconocer un juego de calidad, más allá de las certificados, recensiones o clafisicaciones de ventas?

Algún consejo, el boca a boca, recensiones fiables. En su ausencia, como mínimo respetar la edad recomendada que aparece en la tapa.

En términos más generales, casi todos los juegos de hoy son de "calidad" en el aspecto de la producción industrial y comercial: son producciones caras, a las que se dedican profesionales competentes y, a veces, geniales. En Italia, el volumen de negocios anual de los videojuegos es el doble de los dvd, ha superado el de la música, y no está muy lejos del los libros.

Esto ciertamente no significa que todos los videojuegos son aconsejables, pero lo que sin duda no hay que hacer es subestimarlos.

Una última pregunta. En el cine ha habido una repentina explosión de la tecnología 3D, como la de Avatar . ¿Será ésta la nueva frontera para los videojuegos y con qué efectos y consecuencias, teniendo en cuenta que la tecnología 3D es, sin duda, mucho más invasiva que las versiones anteriores?

Desde hace tiempo hay videojuegos en 3D. Incluso en el cine, de hecho desde 1920.

La razón por la que ahora está de moda, además de que la tecnología del cine se ha perfeccionado mucho, es que se están preparando televisores en los que se pueden rever (y revender) películas de este tipo. También sucede esto con muchos juegos, aunque en algunos casos requiere tecnologías adicionales (y caras), en otros es más inmediato, como en la consola portátil 3DS de Nintendo que no requiere gafas especiales.

En casi todos los casos hoy en día la visión es difícil porque hay que usar gafas, pero pronto puede llegar a ser fácil y "transparente".

Más allá del hecho tecnológico, hay que distinguir: si se trata sólo de efectos especiales, uno se acostumbra a todo. Si en cambio el 3D se utiliza como un recurso expresivo y de lenguaje (Avatar, Hugo Cabret), es un arma más para contar y hacer participar no sólo los ojos.

(*) Giuseppe Romano es periodista y socio de UniOne – Arquitectura de comunicación, consultoría de comunicación de empresa.

Enseña Lectura y creación de textos interactivos en la Facultad de comunicación de la Universidad Católica de Milán.

Es también subdirector artístico del Fiuggi Family Festival, festival dedicado a la relación entre familia, cine y televisión.

Presidente de la asociación Digital Kids ( digkids.wordpress.com ).

Ha sido consultor sobre la multimedialidad de la Estructura Temática de Programas de la RAI para Jóvenes.

Ha publicado La città che non c'è. L'internet frontiera di uomini (“La ciudad que no existe. Internet frontera de hombres”) (Lavoro ed., Roma, 2004), un estudio sobre las implicaciones sociales y comunicativas de la red.

Con Stefania Garassini, ha publicado Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi (“Chicos digitales. Guía a los mejores sitios web, cd-rom y videojuegos para niños y jóvenes”) (Raffaelo Cortina, Milán, 2001).

En 1996, con la Mondadori, ideó y dirigió la adaptación multimedia multilingue en dos cd-rom del libro de Juan Pablo II, Cruzando el umbral de la esperanza .