Entrevistamos al profesor Giuseppe Romano, uno de los principales expertos
en videojuegos de Italia, para hacer un viaje juntos en este mundo,
fascinante y en constante cambio, pero también lleno de riesgos e
incertidumbres.

La intención es profundizar en un tema tan sensible y cada vez más presente
en nuestras familias, y tratar de entender lo que impulsa a millones de
niños (y adultos) a pasar tantas horas al día delante de una consola. ¿Qué
es esta cosa tan atractiva y seductora, y cuáles son los posibles peligros?
¿Podemos considerar los videojuegos como nuevas oportunidades de
crecimiento o constituyen una amenaza real para nuestros hijos?


Profesor Romano, muchos niños pasan su tiempo solos en casa frente a
los videojuegos, en detrimento de los juegos reales, como jugar al
fútbol con los amigos o dar un paseo por el parque. Es ya un fenómeno
innegable y visible para todos. ¿Es sólo una moda y algo comercial o
nos enfrentamos a una revolución social y cultural destinada a cambiar
radicalmente, no sólo nuestra manera de pasar el tiempo libre, sino
también sobre cómo socializar y relacionarse con los demás?

La respuesta debe empezar poniendo en duda la premisa de la pregunta: que
los otros juegos son «reales» y los juegos de ordenador no lo son.
Entonces, ¿qué son los videojuegos? Implican la participación de personas
reales, ocupan tiempo real y además hacen entrar en escenarios imaginados
por hombres. Si no fueran reales, tampoco una novela o una película serían
reales. E incluso un partido de fútbol, ya que es un juego que utiliza
reglas ficticias y arbitrarias.

Ciertamente la era digital ha cambiado algunos de nuestros canales de
comunicación y de experiencia, y muchos de ellos pasan a través del
ordenador. Algunos hacen referencia al juego, otros al trabajo o la vida
social. Antes de preguntarnos si son buenos o malos, hay que pensar cómo
cambian nuestras vidas. Pues son reales, faltaría más.


Sin querer satanizar el mundo de los videojuegos y a los padres que los
compran para sus hijos, ¿cuáles son los riesgos reales, sobre todo en
temas de salud? Algunas investigaciones recientes dicen que el uso
excesivo de la consola puede dar lugar a graves trastornos
neurológicos, especialmente en los niños o desencadenar crisis
epilépticas en las personas en situación de riesgo. El abuso también
puede llevar más allá de la adicción, incluso a la depresión. ¿Estamos
ante verdaderos «comecocos» o quizá las críticas son exageradas?

También sobre este tema la respuesta no puede ser superficial. Ciertamente,
el uso excesivo de videojuegos perturba la salud: física, por supuesto – se
han descubierto diversas patologías, desde las oculares hasta graves formas
de artrosis de las manos -, pero también la salud psicológica y social. Un
punto que es aún más grave y que debe incitar a los investigadores a ir más
atrás, y explorar entre las posibles patologías la peor, que es el
abandono. Para un chico o un niño que se siente solo, que encuentra
alrededor suyo poco espacio y poco interés por su persona, la fuga en
«otros mundos» es el más simple de los remedios, la respuesta más
inmediata. Desde este punto de vista, los videojuegos son muy eficaces, ya
que llevan a una inmersión visual, auditiva, narrativa e incluso táctil,
que realmente te transporta a otro lugar.

Pero, como he dicho, el problema está aguas arriba. La palabra clave es
«uso equilibrado», y la familia es el único lugar donde se aprende el
equilibrio. Sin equilibrio, todas las actividades son perjudiciales y
pueden causar daños físicos, emocionales y sociales: incluso comer
gominolas, no digamos los videojuegos.


¿Existen en Italia Observatorios que realicen estudios sobre estos
temas y que puedan ser de ayuda y orientación para los padres?

Hay pocos. La Oficina Europea de Evaluación PEGI ( www.pegi.info), que divide los títulos
por edad y explica con símbolos sobre la tapa el tipo de situaciones que
hay en los juegos (violencia, alcohol, sexo, etc.)-, es importante porque
los fabricantes de videojuegos se han comprometido a respetar ciertos
principios y son los primeros en desearlo (hay previstas sanciones). Pero
este sistema, si bien da indicaciones sobre lo que se debe evitar, no puede
sustituir a los padres, ni tampoco juzga sobre la calidad cultural de las
propuestas. El consejo es, salvo indicaciones fiables de lo contrario,
tener en cuenta las indicaciones sobre la edad.

Me centro ahora en lo más importante de la pregunta, porque en realidad hay
muy pocas indicaciones útiles a los padres en el mundo de los videojuegos
en Italia. Yo tengo un blog en www.famigliacristiana.it, que
se llama Family Game y en el que hablo de estas cosas. Otra
ocasión en la que se estudia el mundo de los videojuegos en Italia bajo los
aspectos de la familia y la educación es el Festival de la Familia de
Fiuggi (

www.fiuggifamilyfestival.org

) que desde hace años organiza debates sobre estos temas, y también
talleres interactivos, para acercar las familias y los videojuegos en el
mejor modo.

Mi experiencia es que, con demasiada frecuencia, la censura es, incluso más
que preventiva, perjudicial, en el sentido que la desconfianza y el miedo
de los adultos con respecto a este tipo de cosas (que quizá no han visto
nunca de cerca) lleva a rechazarlas totalmente. Así como la indiferencia o
el entusiasmo acrítico, más frecuentes incluso, llevan a la aceptación
indiscriminada de los videojuegos e Internet: son demasiados los
adolescentes e incluso niños que navegan sin límites de ningún tipo. Ambas
actitudes son equivocadas, ya que una familia italiana de cada dos tiene
videojuegos y que, de todos modos, todos los niños juegan en casa de sus
amigos, o incluso en la calle.


Pero en fondo, ¿por qué los videojuegos atraen tanto, no sólo a niños
sino también a los adultos? ¿Los adultos que disfrutan con ellos son adultescentes

?

Los videojuegos son, simplemente, una nueva categoría de la expresividad
humana. Del mismo modo que la TV, las películas, novelas o clubes, son los
entornos personales y sociales en los que las personas interactúan con
otros a través de ideas, fantasías, imágenes y relaciones.

Al igual que las demás cosas, los videojuegos pueden estar bien hechos o
mal hechos, ser interesantes o aburridos, de alto o bajo nivel. Pueden
transmitir contenidos educativos o destructivos. Pueden ser adecuados para
adultos o para niños. Cuando consiguen reunir las mejores de estas
alternativas, tenemos una obra interesante, fascinante, importante.

El videojuego es un obra digital interactiva y multimedial. Comunica de una
manera única e innovadora con respecto a las artes precedentes y, en cuanto
tal, tiene un lenguaje sofisticado y capaz de transmitir realidades humanas
grandes y pequeñas. Luego, como sucede con los libros, hay obras difíciles
o de entretenimiento, archivos delgados o mastodónticos en varios
volúmenes.

El lenguaje de la interactividad está entre nosotros y nos ha conquistado a
todos con la fuerza de las costumbres. Es imposible no usarlo: la red
mundial incluye ya todo lo que nos encontramos, sea cual sea la actividad
en la que nos involucramos. Por esto es importante recordar que la Red no
es la suma de las máquinas, sino la suma de las personas y las relaciones
que mantienen entre ellas. En el esfuerzo por ser y permanecer humanos
también los videojuegos desempeñan un papel.


¿Existen, cuando no hay abusos, aspectos positivos en el uso de los
videojuegos? ¿Pueden ser un modo correcto para crear una nueva dinámica
entre padres e hijos, y contribuir a su crecimiento?

Si los padres hacen su difícil, pero maravilloso, papel, que es estar al
lado de sus hijos, incluso los videojuegos pueden ser instrumentos de la
vida familiar. Pueden jugar juntos – hay juegos especialmente diseñados
para ello, disponibles para todas las consolas – pero creo que aún más
importante es que se interesen realmente en los intereses de los hijos,
incluso si se trata de un juego aparentemente inocuo o trivial.
«Interesarse» es el término que creo que resume la práctica del cariño y el
amor, siempre, pero especialmente en esa relación entre las generaciones
que es la paternidad, la maternidad y la filiación.

Además de esto, la reciente difusión de las tabletas, que se controlan con
los dedos, y que comprenden contenidos para leer e con los que interactuar,
ha abierto la puerta de aplicaciones para el mundo de la escuela y la
educación, que parecen muy sugestivas. Por ley, en Italia desde el próximo
año escolar los libros de texto deberán ofrecer también componentes
interactivos: ya veremos …


¿Qué hay que hacer con la representación de la violencia en los
videojuegos? En su opinión ¿puede ser peligrosa, crear desorden o
incitar a acciones violentas? ¿qué criterios debe seguir los
diseñadores de juegos para que la «violencia lúdica» no sea absorbida
por los usuarios?

En parte ya he respondido a la pregunta, los problemas suelen comenzar
antes de los videojuegos y éstos no hacen más que reflejarlos. Un niño
rabioso y violento se tirará de cabeza a un videojuego «violento», y así
encontrar un objetivo para su disposición de ánimo. Al hacerlo, en parte se
desfogará, pero en parte podría amplificarse el problema.

Sin embargo, hay que entender bien el concepto de violencia. A menudo
convertimos una cuestión marginal en un problema general, y clasificamos
con la etiqueta de violencia cosas que en realidad son mucho más complejas.
El riesgo es condenar, de hecho, gran parte de nuestra cultura: la Divina
Comedia, Shakespeare, la Biblia e incluso el Evangelio. ¿ El Señor de los Anillos es una obra violenta? Ciertamente hay
combates, hay agresiones y matanzas. Pero en mi opinión, esta lectura lleva
a amar y defender la paz y la justicia.

La peculiaridad del videojuego está en la implicación: se juega en primera
persona. Así que, sí, puede haber gran violencia al hacer que quienes
carecen de la distancia crítica y la madurez para asumir una conciencia
irónica adopten papeles inaceptables. Por esto desaconsejo mucho dejar que
los niños jueguen un juego como Grand Theft Auto, donde se asume
la personalidad y la carrera de un criminal. Pero aún más recelo de juegos
como Los Sims, donde las relaciones humanas son «dulcemente», pero
seriamente, trivializadas.


¿Cuáles son las alarmas que deben saltar cuando un padre ve un hijo
suyo que pasa muchas horas al día con los videojuegos? ¿cuándo hay que
preocuparse y cuándo no?

¿Qué alarma salta cuando un padre ve que es muy tarde y su hijo no ha
vuelto a casa todavía, o ve que lee revistas absurdas? Es obvio. Las mismas
alarmas deben saltar también cuando se ve un hijo que lee día y noche y
nunca va a ver ningún amigo.

Una de las misiones de los padres es la administración del tiempo de sus
hijos. Algunos videojuegos, es bueno saberlo, te implican hasta el punto
que los apasionados transcurren docenas y docenas de horas. Son mundos
ricos, complejos, llenos de personajes. En esta riqueza también se esconde
el problema del «cuánto». Hay que usarlos de vez en cuando, poco a poco,
con confines del tiempo y de prioridades bien definidos: es la manera de
apreciar los aspectos positivos, sin excesos.

Pocas horas ante la pantalla, en sí mismo no es un peligro. Pero es muy
educativo aprender a dejar de jugar lo mismo que empezar.


¿Cómo reconocer un juego de calidad, más allá de las certificados,
recensiones o clafisicaciones de ventas?

Algún consejo, el boca a boca, recensiones fiables. En su ausencia, como
mínimo respetar la edad recomendada que aparece en la tapa.

En términos más generales, casi todos los juegos de hoy son de «calidad» en
el aspecto de la producción industrial y comercial: son producciones caras,
a las que se dedican profesionales competentes y, a veces, geniales. En
Italia, el volumen de negocios anual de los videojuegos es el doble de los
dvd, ha superado el de la música, y no está muy lejos del los libros.

Esto ciertamente no significa que todos los videojuegos son aconsejables,
pero lo que sin duda no hay que hacer es subestimarlos.


Una última pregunta. En el cine ha habido una repentina explosión de la
tecnología 3D, como la de Avatar


. ¿Será ésta la nueva frontera para los videojuegos y con qué efectos y
consecuencias, teniendo en cuenta que la tecnología 3D es, sin duda,
mucho más invasiva que las versiones anteriores?

Desde hace tiempo hay videojuegos en 3D. Incluso en el cine, de hecho desde
1920.

La razón por la que ahora está de moda, además de que la tecnología del
cine se ha perfeccionado mucho, es que se están preparando televisores en
los que se pueden rever (y revender) películas de este tipo. También sucede
esto con muchos juegos, aunque en algunos casos requiere tecnologías
adicionales (y caras), en otros es más inmediato, como en la consola
portátil 3DS de Nintendo que no requiere gafas especiales.

En casi todos los casos hoy en día la visión es difícil porque hay que usar
gafas, pero pronto puede llegar a ser fácil y «transparente».

Más allá del hecho tecnológico, hay que distinguir: si se trata sólo de
efectos especiales, uno se acostumbra a todo. Si en cambio el 3D se utiliza
como un recurso expresivo y de lenguaje (Avatar, Hugo Cabret), es
un arma más para contar y hacer participar no sólo los ojos.

(*) Giuseppe Romano es periodista y socio de UniOne – Arquitectura de comunicación, consultoría de comunicación
de empresa.

Enseña Lectura y creación de textos interactivos en la Facultad de
comunicación de la Universidad Católica de Milán.

Es también subdirector artístico del Fiuggi Family Festival, festival
dedicado a la relación entre familia, cine y televisión.

Presidente de la asociación Digital Kids (

digkids.wordpress.com

).

Ha sido consultor sobre la multimedialidad de la Estructura Temática de
Programas de la RAI para Jóvenes.

Ha publicado La città che non c’è. L’internet frontiera di uomini (“La ciudad que no existe. Internet
frontera de hombres”) (Lavoro ed., Roma, 2004), un estudio sobre las
implicaciones sociales y comunicativas de la red.

Con Stefania Garassini, ha publicado

Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per
bambini e ragazzi

(“Chicos digitales.

Guía a los mejores sitios web, cd-rom y videojuegos para niños y
jóvenes”) (Raffaelo Cortina, Milán, 2001).


En 1996, con la Mondadori, ideó y dirigió la adaptación multimedia
multilingue en dos cd-rom del libro de Juan Pablo II,

Cruzando el umbral de la esperanza
.

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