¿Cómo están cambiando los videojuegos –y nosotros con ellos– en la época
del Smartphone y Facebook? ¿Qué hacer en el plano psicopedagógico para
limitar los riesgos y desarrollar sus potencialidades? Hemos entrevistado a
María Beatrice Toro, psicóloga y psicoterapeuta de edad infantil y
adolescente, experta en medios digitales.

Es autora de varias publicaciones sobre estos temas, y ha editado
recientemente Adolescencia y Adultescencia, libro de gran
actualidad reseñado en nuestra web.

Si pensáis que son sólo un pasatiempo doméstico para chicos asociales,
solitarios y sedentarios, conviene actualizarse. Los videojuegos con mayor
frecuencia se han convertido en un entretenimiento de grupo, sin edad, sin
límites de tiempo ni de espacio, pero también en un potente instrumento
para adquirir y desarrollar habilidades. Son medios que se han constituido
como un marco de acceso a la realidad mediante el cual los esquemas del
juego se convierten en los parámetros para modelar las actitudes y los
comportamientos cotidianos con la finalidad de facilitarnos la vida y
hacernos felices. Este fenómeno, denominado gamification (de game, juego), tiene algunos efectos problemáticos porque, si no se
utilizan bien, los medios pueden fomentar la agresividad y generar
dependencia. Es muy sugerente la idea de afrontar la realidad como un juego
para sentirse mejor. ¿Qué piensa de ella la Doctora Toro?

«La explosión de los videojuegos ha favorecido una expansión de los medios
y de los tiempos del juego, junto a la difusión de un modo lúdico de vivir
la cotidianidad. Es una forma de gratificarse, pero también un intento de
eludir el ansia inyectada por la precariedad del post-moderno. En cualquier
caso se trata de un fenómeno que engloba también formas de juego más
tradicionales….».

¿A qué se refiere? ¿Podría poner un ejemplo?

«Basta pensar en los juegos de rol en vivo. También en ese caso el límite
entre el juego y la realidad tiende a difuminarse y algunas actitudes
asumidas en la ficción lúdica –si se mantienen en la vida cotidiana– pueden
provocar un sentido de no-responsabilidad respecto a las propias acciones.
Sin embargo, está claro que en ese proceso de afrontar la realidad como un
juego los medios digitales tienen un papel fundamental gracias a su
capacidad indiscutible de hacer todo fascinante y verosímil.

Una experiencia enriquecida por la tecnología tridimensional, pero también
por los cruces narrativos híbridos con el cine, que los hacen todavía más
convincentes y creíbles.

«La naturaleza intrínsecamente gratificante y fuertemente atractiva del
juego se exalta en el videogame a través de un colorido
hiperrealismo, sonoro y cenestésico, capaz de capturar intensamente la
atención del usuario. Desde esta perspectiva, la tendencia a una visión
lúdica de la realidad tiene un efecto multiplicador gracias a la amplia
disponibilidad de juegos digitales online y offline. A
partir de la infancia, la actividad lúdica abarca cada vez más tiempo y
contagia a otros ámbitos de la vida que siempre habían sido considerados
lejanos de la dimensión de placer: colegio, formación, trabajo».

Son Medios extraordinarios en grado de modificar también a fondo la
estructura del cerebro de los “inmigrantes digitales” adultos…

«A diferencia de cuanto sucedía en el pasado, trabajamos mucho menos con
las posibilidades que nos ofrecen la imaginación y la lógica, obligando a
nuestro cerebro a manipular rápidamente iconos y a orientarse en un maremagnum de informaciones. Podemos imaginar nuestras actividades
cotidianas como un contacto continuo con pantallas interactivas –cajero
automático, móviles de pantalla táctil, tablet–: un dominio de la
percepción sobre el pensamiento simbólico».

Perdone, pero ¿esto quiere decir que ha cambiado nuestro modo de conocer?

«Hasta hace una década para aprender cualquier cosa recurríamos a las
instrucciones de uso, empleando tiempo y esfuerzo mental; hoy preferimos
actuar por impulsos, hasta adivinar los movimientos adecuados. Es
un método más económico, pero no tan estimulante para las áreas del cerebro
destinadas a la programación de las acciones, especialmente para el lóbulo
frontal izquierdo. Se trata de una especie de regresión infantil del
cerebro».

¿Qué novedades han introducido los videojuegos en el proceso de crecimiento
psicológico, físico y social de los niños?

«Me limito a dos puntos de reflexión. Por un lado, cada vez son más las
niñas que dan un peso excesivo a la imagen, también por vía de los mensajes
disfuncionales que transmiten muchos videojuegos. Pasan horas y horas
modificando radicalmente –con la ayuda del ratón– la apariencia de las
muñecas, que antes se contentaban sólo con vestir y peinar. Esto tiende a
insinuar la idea de que un día se podrá hacer lo mismo con el propio
cuerpo, por ejemplo, engordar y adelgazar a voluntad en un abrir y cerrar
de ojos. Por otro lado, en general, los niños de hoy tienden a
interrelacionarse a distancia con mayor frecuencia mediante personajes
virtuales. Es un dato psicológico que encuentro realmente impresionante y
preocupante».

Estudios del American Journal of Play y Pediatrics indican que el
ansia excesiva de los padres empuja a los niños de hoy a jugar cada vez más
en casa, exponiéndoles a riesgos de depresión y de dependencia en caso de
abuso video-lúdico. Dicho así, podríamos pensar que los videojuegos son
todo menos kids friendly (amigos de los niños...).

«Basta un poco de sentido común para entender que delante del monitor, por
más que se utilice de forma interactiva, los niños no pueden vivir todas
las experiencias que necesitan. Un espacio de tiempo no estructurado
siempre les ha ofrecido la posibilidad de inventar una distracción, un
juego, una actividad motora divertida e imprevista, activando los recursos
de la inteligencia y de la creatividad. Sería un grave error sofocar esos
recursos centrándose solamente en el entretenimiento digital…».

El problema, entonces, está en el enfoque…

«Mire, los padres de hoy son muy cariñosos con lo hijos, con una intimidad
casi excesiva; sin embargo, una vida articulada, compleja y, por mucho
motivos, precaria crea en ellos un sentido de ansiedad tal que les lleva a
confundir la seguridad con la sobreprotección. Encerrar los niños en casa u
ocuparles el tiempo en actividades excesivamente organizadas y controladas
por adultos –padres, profesores, entrenadores o niñeras– les impide madurar
la dimensión de la independencia y medirse de forma espontánea y directa
con sus coetáneos, aprendiendo lecciones que la electrónica por sí sola no
puede transmitir ».

La industria de los juegos es a menudo un precioso aliado de los niños,
combinando diversión y utilidad. Funky Nurse, desarrollado por el Teenage Cancer y la Miniclip para ayudar gratuitamente a
los pequeños pacientes de cáncer, es emblemático en este sentido…

«Los videojuegos pueden tocar con eficacia temas delicados, también de tipo
médico, dando respuestas concretas a los problemas. Piense en el uso
formidable que se realiza en el área de la diversidad, donde es clave la
presentación de los estímulos didácticos: muchos niños tienen la
posibilidad de recibir una formación adecuada a sus necesidades,
favoreciendo que puedan crear grupo y sentirse sostenidos, apoyados,
comprendidos, a través de instrumentos creados ad hoc para superar
dificultades físicas o cognitivas».

Usted es experta también en tecno-dependencias. ¿Piensa que la práctica de
los juegos online –facilitada por los cada vez más desarrollados
teléfonos móviles y por las redes sociales– puede agravar el cuadro de
referencia?

«Es un fenómeno que debe estudiarse con atención. Plataformas y
dispositivos de nueva generación favorecen la amplia difusión de
experiencias lúdicas que requieren poca participación o esfuerzo, y que
permiten jugar continuamente y competir con menores habilidades cognitivas,
emocionales o psicomotrices. Los multiplayer del pasado requerían
una gran cantidad de energía y capacidad y esto en parte desanimaba al que
era menos hábil o peor en ese juego. Hoy juegan todos y de forma continua,
pero con menor pasión emotiva, mientras realizan otras actividades
contemporáneamente. Y esto les expone a un mayor riesgo de dependencia…».

Esa afirmación parece referirse especialmente a los juegos de azar, que
según el Instituto de Fisiología clínica del CNR, han aumentado entre los
jóvenes, probablemente por las modalidades de interacción veloz, solitaria
y descontextualizada típica de la red….

«Se trata de una realidad muy difundida y difícil de detectar en la que se
unen obsesión y daño económico. Contar las horas de conexión y cuántos
juegos se tienen –los viejos criterios para diagnosticar la adicción a
Internet o tecno-dependencia online– ya no tiene sentido, visto
que todos realizamos un uso frecuente de los medios digitales. Es más útil
prestar atención a otras posibles señales de alarma. Por ejemplo, es muy
probable que haya una dependencia si nuestros hijos, por jugar, descuidan
otros aspectos de su vida y presentan señales de cansancio o nerviosismo
además de una muy marcada tendencia a las mentiras».

Una sentencia de la Corte suprema de los Estados Unidos ha establecido que
no se puede prohibir la venta de videojuegos violentos a los menores,
videojuegos que han sido acusados por muchos de incitar a la violencia. ¿No
se decía hace algún tiempo que jugar a la guerra era una forma
sana de descargar la violencia?

«Jugar a la guerra es un tipo de juego simbólico que utilizan los
niños para escenificar la propia agresividad y gestionarla sin un impacto
emocional fuerte. Exponer un menor a contenidos cargados de sangre,
violencia y sexo es, por el contrario, traumático, porque constituye una
experiencia crítica para su personalidad. Las escenas violentas entran en
la esfera emotiva sin ser elaboradas, ya que la mente infantil no está
capacitada para afrontar situaciones que exhiben la muerte, la sexualidad
explícita, la ofensa al cuerpo…».

En este sentido, no todos saben, que existe en Europa un sistema de
clasificación para tutelar a los menores (PEGI), cuyas indicaciones
aparecen en las etiquetas de los juegos. Pero, volviendo a la pregunta,
¿estos medios pueden provocar emulación?

«Es un tema controvertido. Muchos estudios nos dicen que el comportamiento
violento sucesivo al consumo de contenidos del mismo tipo, es consecuencia
de la progresiva des-sensibilización emotiva unida a la sobre-exposición. A
diferencia de los adultos, los niños tienen pocos recursos para defenderse
en el terreno de la empatía y del dolor, hasta el punto de que se
sorprenden ante los efectos reales de su comportamiento. Las noticias están
llenas de sucesos, con menores como protagonistas, en las que es posible
notar una cierta superposición entre el plano de la realidad virtual y el
plano de la realidad cotidiana».

Afortunadamente, no faltan aspectos positivos. Estudios publicados en Perception y en Personality revelan que los juegos
estratégicos y de acción facilitan el desarrollo cognitivo, y que los
videojuegos con contenidos pro-sociales ayudan a los adolescentes a
desarrollar en la vida real los mismos modelos de comportamiento …

«Si se utiliza bien, la interactividad de los juegos digitales puede servir
de gran ayuda; por ejemplo, para estimular la curiosidad y la creatividad,
fortalecer la memoria, pensar de modo organizado o saber ponerse en el
lugar de los demás. También puede beneficiarse la autoestima, tan
importante para la salud psíquica. No se puede afirmar lo mismo para las
formas más sólidas de amistad, en las que sigue siendo
insustituible la presencia física, compartir experiencias cara a cara».

Doctora Toro ¿qué consejos daría como conclusión a los padre y educadores?

«En el libro

Adolescencia y Adultesencia

recomendamos una plena recuperación de la responsabilidad educativa. En
concreto, esto significa acercarse a los chicos con sencillez y respetando
los roles, también en lo relacionado con los videojuegos. Se trata de
relacionarse con ellos, interesándose y compartiendo lo que hacen,
favoreciendo la proporcionalidad entre los tiempos y las modalidades de
diversión. El objetivo final es concretar reglas fijas y enfoques correctos
y responsables».

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