Un conjunto de mundos virtuales interconectados, trabajo, juegos, educación; una realidad aumentada repleta de avatares y gobernada por algoritmos. El metaverso es esto y mucho más.

Qué es el metaverso

Es un espacio tridimensional al cual es posible acceder a través de dispositivos específicos y en el cual las personas pueden ‘moverse’ e interactuar en 3D: ir de compras, viajar, tener reuniones de trabajo y organizar encuentros galantes, y además utilizar nuevos ambientes de aprendizaje y controlar el propio estado de salud. Un mundo online tridimensional en el cual te “teletransportas” desde tu oficina de Madrid a un museo en Roma, compras una camiseta de tu marca favorita, juegas con un amigo a una partida de ajedrez virtual y, antes de irte a dormir, controlas los parámetros vitales (tensión sanguínea, pulsaciones, etc.). Hay quien incluso se ha casado en el metaverso.

Metaverso: ¿Cómo funciona?

Desde que el 28 de octubre de 2021 el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha anunciado el cambio del nombre en Meta, la curiosidad en la web por lo que estaba pasando ha crecido mucho.

¿Pero cómo funciona el metaverso? Entrar en el metaverso parece algo bastante sencillo y, al menos aparentemente, al alcance de todos. Todo lo que se necesita es una computadora, que puede ser sustituido por un smartphone; una conexión a Internet; una cuenta en una de las plataformas virtuales del metaverso y, para hacer la experiencia más inmersiva, se pueden utilizar las pantallas de realidad aumentada. 

Una de las plataformas para entrar en el metaverso es Decentraland: Un universo virtual en el cual los usuarios pueden construir edificios virtuales y aprovechar la visita de otros pidiendo una compensación. En definitiva, el metaverso ya existía y Zuckerberg no ha hecho otra cosa que invertir considerablemente en él para ampliar su potencial y los accesos.

Para los no iniciados, sin embargo, la percepción es que sigue siendo una oportunidad sólo para unos pocos y que los riesgos pueden ser mayores que los beneficios que se puedan obtener.

Una oportunidad sólo para unos pocos, por ahora. Pero ¿por qué? Por ejemplo, porque las gafas para experimentar la inmersión en el metaverso son todavía muy costosas. Además, se trata de aparatos que evolucionan rápido, con versiones actualizadas continuamente, con una disminución progresiva del precio pero que convierten en inútil la versión precedente y que, por lo tanto, termina por perder todo su valor en el mercado.

Beneficios, ¿Para quién?

Según un estudio reciente, realizado por McKinsey, una sociedad de consultoría global (Value creation on metaverse), entrevistando más de 3.400 personas entre consumidores y dirigentes empresariales, antes del 2030 el Metaverso llegará a valer 5 trillones de dólares, posicionándose como la más grande oportunidad de crecimiento para los distintos sectores en el próximo decenio para el desarrollo de modelos de negocio, productos y servicios. Según los investigadores de McKinsey, el Metaverso podría tener un impacto en el mercado e-commerce comprendido entre los dos billones y los 2,6 billones de dólares antes del 2030, y un impacto de 180 a 270 mil millones de dólares en el mercado de aprendizaje virtual académico; de los 144 mil millones a 206 mil millones en el mercado publicitario y de los 108 mil millones a 125 mil millones de impacto en el mercado de los videojuegos. Otras estimaciones hablan, también en positivo, de un mercado online de la moda, desde la moda low cost al sector de lujo.

No obstante, estas estimaciones rosáceas para el 2030 elaboradas por McKinsey, y basadas – no lo olvidemos en las opiniones de 3.400 personas – suponiendo que representen bien a la población en general – no cuadran con el hecho de que hoy, en el 2023, la sociedad de Zuckerberg haya puesto en la calle a 13.000 trabajadores (y, por tanto, también sus familias, si la tienen) es decir, el 13% de su plantilla, siendo la primera vez que ocurre en toda la historia de Facebook (The Wall Street Journal, 5 enero 2023).

Además, ¿estamos seguros de que es algo bueno poder desarrollar casi todas nuestras actividades desde un mismo lugar físico, teletransportándonos en varios espacios virtuales, incluso contemporáneamente, y utilizando avatar, hologramas y ‘gemelos digitales’ como representación virtual de la propia identidad real?

Los riesgos del Metaverso

Algunos estudios han identificado áreas significativas de preocupación relativas a la ética, a la seguridad de los datos, a la legislación, así como al potencial impacto psicológico para las personas más vulnerables. Dentro de las áreas que existen en el metaverso, los usuarios han señalado niveles crecientes de comportamientos ofensivos e indeseados, entre los cuales: abusos hacia los usuarios, riesgos relacionados con el aumento de los juegos de apuestas.

Un estudio realizado por los investigadores del Center for Countering Digital Hate (CCDH), quienes se han hecho pasar por menores, pasando horas en Oculus y el chat VR dentro del metaverso ‘Meta Platforms’, han descubierto que los usuarios estaban “expuestos a contenidos potencialmente dañinos cada siete minutos”, incluidos casos de bullyling, contenidos pornográficos, racismo, amenazas de violencia y captación de menores.

Un informe reciente publicado en 2021 por Statista – una sociedad que ofrece al mundo datos y estadísticas – ha destacado y enumerado los peligros principales del metaverso y las principales preocupaciones entre los usuarios de Internet en todo el mundo: dependencia a la realidad virtual, privacidad y problemas de salud mental.

La aspiración

No obstante, las demonizaciones no ayudan la comprensión y no estimulan el conocimiento. En vez de eso, tal vez lo que haga falta es precisamente interrogarse sensatamente sobre lo que está ocurriendo. Ojalá que el metaverso pueda enriquecer nuestras interacciones sociales, pueda ayudarnos a controlar nuestra salud, nos facilite nuestra formación continua y, al mismo tiempo, pueda proteger lo más posible nuestra privacidad y los derechos de los usuarios, esperando sobre todo que consigamos después vivir nuestras experiencias y relaciones en el mundo ‘físico-real’. Al fin y al cabo, el metaverso está habitado por los usuarios, y los usuarios somos nosotros.

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